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【妄言トリガーとは?】 妄言トリガーとは、各PL及びGMが、セッション中決められた回数まで使用出来るリソースです。キャラクターではなくプレイヤー(とGM)のリソースとなります。 使用することで、どんな妄言であってもGMはセッション内での真実として妄言を受理し、そのようにマスタリングします。 主に設定を追加するために使用することを想定されています。 妄言トリガーは全て「実は!!(略) だったのさ!!」という形で叫んでください。 例:「実は!!このPCは宇宙の果てから地球を侵略するために降り立った外宇宙生命体の尖兵だったのさ!!」 妄言トリガーを使用した場合、相応の効果をGMが適当に考えます。 突拍子もない内容であっても、妄言トリガーを使用したPLのPCはその事実を知っていたこととして扱い、その妄言が事実であることを証明する証拠も同時に持っていたことになります。 妄言トリガーを戦闘で使用することは禁止しませんが、(例えば、実は!!このPCの攻撃を受けると即死するのさ!!など)、そんな面白くねえ使い方してると33シーン持たずにセッションが終わると思います。 【妄言トリガーの種類】 弱妄言トリガーと強妄言トリガーがあります。 強妄言トリガーは基本的に自由です。何を言ってもいいです。PLが自由に内容を決めてください。 弱妄言トリガーは自由ではありません。ダイスを振って、弱妄言トリガー表からクソ設定が決まります。つよくいきてください。 弱妄言トリガー表は、各種表のページにあります。 【妄言トリガーの数】 裏ハンドアウトに記載があります。みといてください。
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Kill Happy ハッピ 着るととてもハッピーになれる法被 着ている間、【戦闘】(援護は対象外)がある日が連続する度、 使用する武器の攻撃回数・攻撃力・攻撃範囲のうち、一番数値が高いものに+1されていく。 1日ごとに累積され、丸1日戦闘がないとリセットされる it s a joke D
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漆間隊 (うるしまたい) ボーダー本部所属 メンバー: 隊長 漆間恒 銃手(ガンナー) 隊員 六田梨香 オペレーター ボーダーのB級部隊の一つ。 現在のランクはB級14位。 10巻時点(B級ランク戦開始時)のランクは9位とB級中位グループであったが、 ランク戦開始後は、11位(1戦目後)→12位(2戦目後)→14位(4戦目後)と次々と暫定ランクを落としていき、 5戦目後はB級下位までランクが落ちてしまっていた。 今期は最終第8戦目を終わり、辛うじてB級中位をキープした模様。 ボーダーで唯一の戦闘員が一人という構成の特異な部隊。 ここまで凋落した原因に関しては、大規模侵攻で隊員が辞めてしまったからではないか?と推測する読者が非常に多い。 しかし侵攻後にいきなり戦闘員一人部隊になったにしては、漆間のトリガー構成が完全に一人でスネークする気満々なため、 そのような意見には否定的な声も僅かだがある。 ランク戦2戦目では、鈴鳴第一(来馬隊)・那須隊・柿崎隊との4つ巴で2点は取っている。 (試合自体は鈴鳴が4点、他は2点ずつで鈴鳴の勝利) A級〜B級中位までが参加したガロプラ防衛戦では、姿をあらわすことが無かった。 ガロプラ編ではB級14位だったので防衛戦に参加しているはずだが・・・ (トリオン兵と戦った部隊には参加せず、西と南に残された2部隊は生駒隊と王子隊、B級中位から落ちていたとしても入れ替わりで参加した部隊も見つかっていないので戦闘以外の任務に駆り出されていたのかも知れない) ぼっちtチームと見せかけてこれかなりリア充チームじゃ? -- 名無しさん (2017-02-09 20 26 37) ほんと、いろいろ考察できるからたのしい、ワートリ -- 名無しさん (2017-05-05 17 43 23) 六田のページのコメ欄に書かれているように、葦原先生の作品じゃ2人でイチャイチャ・・・というのはないと思う -- 名無しさん (2017-07-12 21 05 10) 順位をどんどん落とした理由は何だろうなと思ったけど戦闘員が一人だけと聞いてその疑問は氷解した -- 名無しさん (2018-11-09 22 09 15) 大規模侵攻で隊員が抜けたんだと、抜けた直後のランク戦2戦目で2点取ってるのが割と不可解なんだよな…付け焼き刃で2人落とせるか? って思うと。実は隊員抜ける前からスネークだったって可能性もあるが -- 名無しさん (2018-12-03 20 36 59) ホントは荒船隊より順位が上かもしれなかったんだから -- 名無しさん (2019-03-19 02 29 25) サイレンサーが何かわからん。 -- 名無しさん (2019-04-14 11 07 53) ガンナーだったけどみんな辞めちゃったからスネーク戦術に変えたんじゃない? -- 名無しさん (2019-05-25 17 35 35) 弓場隊の神田さんが受験の為に辞めたと言う新たなボーダー辞職理由が発覚した為、漆間隊も大規模侵攻ではなく受験が原因で隊員が全員辞めてしまった説が浮上 まあだからと言ってそれで1人でランク戦続けてる時点で相当ヤバイけどね -- 名無しさん (2019-07-04 09 27 23) 東塾卒業生説もありそう -- 名無しさん (2019-07-23 09 38 24) 戦闘員一人でもランク戦続けるメリットはあるだろ。下位落ちしても、ランク戦開幕した時の初期ポイントが貰えるし、一旦解散するとオペレーターの六田が別の新チームに取られる可能性(栞に近いパターン)もある。 -- 名無しさん (2020-01-01 13 32 54) 戦闘員が1人なった理由は、色々からなんとも言えないなぁ。大規模の余波(茜)、本部勤務(沢村·雷堂)、引き抜き(鳥丸?)、独立(王子)、受験(神田)、就職、怪我、病気、寿退勤。 -- 名無しさん (2020-01-01 13 42 50) まぁ抜けててもおそらく1人で2点取ってるんですけどね -- 名無しさん (2020-01-14 15 32 30) 1人っていうのが問題でランク落としただけで漆間の地力自体はかなり高そうよね -- 名無しさん (2020-01-14 16 10 42) R2以降は必ず集中狙いされてた可能性もある。残しといたら浮いた駒をどんどん狩られるから先に潰しておくべきだ、みたいに団結されたとか? -- 名無しさん (2020-01-17 21 50 05) 21巻Q Aでガロプラ戦での西と南の部隊が王子隊と生駒隊だと判明。というかガロプラ戦開始がR5昼の部終了後だから、すでに下位に落ちてしまってたのでは… -- 名無しさん (2020-03-14 21 40 24) 一人で戦えるわけがないだろって思ったけど、実質一人で戦ってA級3位の人もいましたね。やっぱ奇襲して即離脱なのかな。 -- 名無しさん (2020-05-23 06 14 30) 狙撃手や那須さん、村上とかを含めた四つ巴で2点取りの下位落ちしても8ラウンドで計20点近く取ってんのヤバいでしょこの人 -- 名無しさん (2020-05-23 13 56 20) 隠密ソロプレイのくせして中遠距離の構成からしてトラッパー志望なんじゃないかって思ってる -- 名無しさん (2020-06-10 22 09 01) 「敵が来てない西と南にも1部隊ずつ残す」で残されたのは質問コーナー17で生駒隊と王子隊に確定していますね -- 名無しさん (2020-06-12 01 38 56) 下位落ちしたから、外されたんだろうなぁ。 -- 名無しさん (2020-06-14 21 08 12) そもそも戦闘員1人チームだから、いると分かってる敵相手に斬り込んでスネークさせるならともかく、来るかもしれない敵に備えての歩哨をさせるのは隊の性質的にも向いてなさそう -- 名無しさん (2020-06-15 10 51 07) 暗殺するぜ感丸出しのトリガー構成見てると、遠征について来てヒュースの監視・暗殺役になりそうな気がしないでもない -- 名無しさん (2020-06-15 11 32 01) ワートリ七不思議の1つ -- 名無しさん (2020-06-16 08 24 07) 元部隊は -- 名無しさん (2020-06-18 01 52 08) ↑ミスった。元の部隊構成が全員スネークという妄想 -- 名無しさん (2020-06-18 01 53 08) ↑オールスネークじゃなくてもしかしたらオタコン役やらライデン役やらスナイパーウルフ役やらもいるかもしれないだろ! -- 名無しさん (2020-06-18 16 23 38) ↑×11 よく冬島隊を3位って言ってる人見受けられるけど、2位じゃなかったっけ?風間隊が3位だったと記憶してるのだが。 -- 名無しさん (2020-07-27 21 18 00) ↑その通りですね 誤認識してる人は少ないと思いますがたまにいますのでご指摘ありがとう -- 名無しさん (2020-07-28 02 18 40) 今期はズルズル順位落ちながらも最終順位は14位でギリ中位残留 やっぱりおかしいよこの部隊 -- 名無しさん (2020-08-04 02 17 45) 中位部隊相手ではさすがにきついけど下位相手だと下手すりゃ生存点取れちゃうのかな -- 名無しさん (2020-08-04 13 04 31) 一人部隊だから生存点は難しいだろうけど点数的に毎試合1〜3点は取ってるし順位だけでは実力は測れないかと -- 名無しさん (2020-08-06 21 29 49) スニーキング特化装備だし、敵の数がギリギリ生き残ったところで出てきておいしいところ持っていって生存点も頂く…みたいなことも出来るかも? -- 名無しさん (2020-08-07 18 30 37) ガロプラ襲撃時は隊長、オペレーター二人ともB級上位(東隊vs弓場隊vs影浦隊)の解説に行ってた説を見てなるほどと思った -- 名無しさん (2020-08-20 06 29 27) ↑解説行ってた説ありえるなあ、全然思い付かなかったわ。文句の付けようのない完璧な答えだと思う。 -- 名無しさん (2020-08-23 00 35 46) ↑「会場警備の風間隊と解説の二人にも」って忍田さんが言ってるんだ。出水と時枝がいるから解説が4人になっちゃう。隠密で冬島のワープ仕掛けに行ってたとかないかな? -- 名無しさん (2020-08-23 02 56 30) ↑こんだけ隠密のプロみたいなトリガー構成してるんだし順位的にも解説は微妙に違和感あるからこういう別の特殊任務行ってた系の方が可能性高そう -- 名無しさん (2020-08-25 23 20 17) それらしき二人が登場…えっらい美人だなぁ -- 名無しさん (2020-11-04 00 57 08) クールなイケメンとおしとやかな女子…なのかな?早く喋って欲しい -- 名無しさん (2020-11-04 01 37 09) B級中位を毎回平均二人以上しとめてるとなるとマスタークラスはほぼ確定なのかな 中位も7000代が基本だし -- 名無しさん (2020-11-05 10 29 23) 漆島隊(1人)那須隊(3人)柿崎隊(3人)来馬隊(3人)の試合で各チーム撃破点2点ずつってことは誰かベイルアウトで点を取らせなかった人がいるってことだと思うんだけどこれってあれか、2人サクッと闇討ちして漆島さんだけ逃げたのか -- 名無しさん (2020-11-05 13 38 19) ↑来馬隊が二人残ったのかもしれんでしょ -- 名無しさん (2020-11-07 14 50 34) 漆間隊と当たっても1点しか取れない、見つけられなきゃ生存点も取れない。スニークに対処できない下位で無双して中位をキープするスタイルになりそう。 -- 名無しさん (2020-11-27 22 58 29) 玉狛第二でも中位で漆間隊と当たってたら今の点数には届かないから、何回も対戦する中〜下位では沼みたいな存在なんでは -- 名無しさん (2020-11-27 23 13 59) 狙撃手の訓練のゲストとして参加してたりせんかな -- 名無しさん (2020-12-02 02 04 12) 漆間が16歳以下である事が確定した…漆間隊からメンバーが抜けたんじゃなくて、別のチームから漆間だけが抜けた可能性もあるな -- 名無しさん (2020-12-04 07 57 49) 単純に元々隠密戦型の一人チームなんじゃないかな漆間隊。 -- 名無しさん (2020-12-04 16 08 56) 隠密メインで周りチームが損耗するまでちょっかい出しつつ消極的に戦って人数差が無くなったら積極交戦する、みたいな。今季順位ダウンしたのは戦法バレして先に敵意向けられるようになって漁夫の利取れにくくなったとかじゃないだろうか。 -- 名無しさん (2020-12-04 16 13 37) 元々スナイパーとかの浮いた駒刈って点数稼いでたけど単純に2-3で塊だして暗殺しにくくなったとか -- 名無しさん (2020-12-04 16 15 28) ランク戦ってメンバー追加じゃなくチームでも途中参戦できるんだっけ?前シーズンの終盤からチーム登録して初戦で大量得点→中位で健闘…って上位の壁に阻まれる前の玉狛第二みたいな形でシーズン終了した可能性あるかな -- 名無しさん (2020-12-04 16 30 47) 少しでも多く金が欲しいから一人部隊になった傲岸不遜な暗殺者と気が弱くて意見が言えない消極的オペレーターコンビということでOK? -- 名無しさん (2021-01-04 12 38 11) いや、六田が何とかしてチームメイトと集めるけど、漆間と仲違いして去ってくパターンと見た。 -- 名無しさん (2021-01-04 22 15 08) 防衛任務の給料システムとどれくらいにB級に上がったかによると思うの -- 名無しさん (2021-01-05 03 29 57) ガロプラの時に見当たらない理由が金銭的なものだったりするかな?対外秘になって戦功つかないなら参加したくないって代わりの日に防衛任務入れてもらって免除してもらった的な?ガロプラの時何してたか明らかにならないかな? -- 名無しさん (2021-01-06 20 00 53) ↑根付さんが迅に特級戦功あげなきゃーって言ってたし無給ではなかったと思う -- 名無しさん (2021-01-07 02 18 53) 最初は昇給狙いでA目指したけど流石に1人じゃ9位が限界→同じBなら給料一緒だしランク戦のやる気ゼロで14位まで落ちたって感じじゃないかな -- 名無しさん (2021-01-10 15 56 27) 漆間と六田、方向性が違えど二人共コミュニケーションに難がある感じだからなぁ。ずっと二人でやってきたんじゃなかろうか。多分幼馴染とかだ。 -- 名無しさん (2021-02-12 21 11 12) 天羽が所属していたとかいう可能性あるかなあ -- 名無しさん (2021-02-12 23 05 02) 言われてみれば雰囲気は似てるけど…あんな感じのが二人もいたら六田ちゃんの胃が爆発しかねない -- 名無しさん (2021-04-30 17 20 17) 天羽君はオールラウンダー -- 名無しさん (2021-12-28 12 05 51) だから、タイのコンセプトとしてはあってない気がする -- 名無しさん (2021-12-28 12 06 44) まぁでもSEはかなり向いている気がする -- 名無しさん (2021-12-28 12 07 34) まぁでもSEはかなり向いている気がするし歌川君みたいな感じで所属していた可能性はある。 -- 名無しさん (2021-12-28 13 24 17) 1人落とされたら終わりだから生存点取りづらい隊だと思うんだけど、そんななか(下位 中位だけが相手とはいえ)漆間1人で敵チームからとってる点数が、遊真がとった点数(玉狛第2の点数から修 チカがとった点数と生存点を除く)と近い点とれてるのすごいと思う -- 名無しさん (2022-06-11 13 04 41) 点を取れるかがかなり運に左右されるタイプの隊だと思うんだよな。ROUND8ヒュースみたいな初期配置になったら何もできずに落ちてそのまま隊ごと終了だろうし、トリガーセット的に浮き駒を暗殺してくスタイルだろうから狩りやすそうな相手(基本的にスナイパーか?)がいないとやっぱり点取りにくそうだし。順位がやたら変動してたのもそういう感じに見える -- 名無しさん (2022-11-17 20 05 03) そのうち遊真がウルティマ先輩に「なんでこんな特殊なチーム構成なんですか?」とか直球な質問しそう… -- 名無しさん (2022-11-19 01 41 55) さて、結成理由は利害の一致か、恋愛感情か、献身か。どうも漆間のために隊があるのではなく六田のために隊長になった疑惑が出てきたな -- 名無しさん (2023-01-04 12 50 05) 六田ちゃんの並行処理が苦手が確定してこのページにある「大規模侵攻で隊員が減った説」はほぼほぼ否定されたよね。ゼロではないけどほとんどなさそう。 -- 名無しさん (2023-01-04 13 17 36) もしかして漆間君六田ちゃんの事心配して背負い込むタイプの人か?w -- 名無しさん (2023-01-04 13 30 30) 漆間隊はランク戦が始まった時は9位だったので、B級中位の中でも上位の方にたった一人で維持してたのが今日の229話、230話を読んでそのすごさが分かった。 -- 名無しさん (2023-01-04 22 39 05) 処理能力のほうでハンデがあって、なおオペ子を続けているとなると、1人だけいるサイドエフェクト持ちの可能性はあるだろうか -- 名無しさん (2023-01-05 15 18 26) たった一人で、B級中位の中でも上位の方である9位だった所が凄すぎる。今期は9位~14位と順位を落としたけどそれでも取ったポイントが18と弓場隊と同じポイントを取っている時点で強すぎる。 -- 名無しさん (2023-02-25 00 57 48) 六田のために漆間は横取りで稼いでるような発言があったけどB級オペの給料ってどうなってるんだろう?出来高制なのってチーム単位だったりするのかな? -- 名無しさん (2023-04-14 00 44 00) 防衛任務はフリー隊員などを含めた混成チームになることもあるはずだから、参加した隊(臨時含む)単位でオペも補助系も評価されるんじゃないかな。他のと組まされやすいフリー隊員じゃなくて2人の漆間隊として参加することで、防衛任務では報酬を分けなくていいとか、ランク戦以外での旨味があってこの編成やってそう -- 名無しさん (2023-06-21 08 30 02) つまり実はボンビーなのは六田の方で漆間はただの稼ぎ頭ってコト…?愛じゃん(愛じゃよ) -- 名無しさん (2023-10-08 11 58 13) 個人的な推測だが六田は家が孤児院兼学童で漆間はそこの出身とか想像してる。六田は一人っ子なのに大人数の料理を作り慣れてそうなのがキーワード。漆間の家族(両親と兄)については華の件を考えると既に死亡していても辻褄は合う。 -- 名無しさん (2023-10-08 22 52 17) 別に大人数の料理に慣れてるってわけでも無かったでしょ他の隊も同じ量作ってるんだから。普通に幼馴染とかでええやん。 -- 名無しさん (2024-06-30 20 44 41) 結局元々戦闘員一人チームっぽいけど、順位下がったのはなんでなんだろ?防衛任務(給料)優先したってだけなんかな? -- 名無しさん (2024-09-27 11 31 57) B級ランク戦が、前回9位から14位まで落ちた話で良いのかな? -- 名無しさん (2024-09-27 20 28 41) 名前 コメント
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名前: 水沼 誠二 (みずぬま せいじ) 所属: ボーダー人事部 階級: 部長 ボーダー入隊試験の結果に納得がいかない修に、 トリガーを扱う才能が無くても、オペレーターや技術者(エンジニア)という道もあると優しく諭していた人。 実は、水沼先生のお父上であるが、修は知らない。 twitterで使われてる3コマで出番終了という事実 -- 名無しさん (2021-04-01 11 29 34) 今年のエイプリルフールも最高だった -- 名無しさん (2021-04-02 10 24 45) しかしこの人もボーダーの中間管理職なんだからめちゃ優秀だという信頼がある -- 名無しさん (2021-04-02 16 11 15) 名前 コメント
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呪文 五つの試練で使われている各種呪文の説明。 効果はデフォルトのもので、内容はかなり細かく変更できる。 シナリオによって全く違う効果になっている事があるので、よく確認しておこう。 呪文名はトゥルーワードではなく、英語名が正式名称です。他ページに呪文名を記述される際は「英語名(トゥルーワード)」の書式での記述をお願いします。 - 管理人 呪文修得レベル 呪文メッセージ 魔法使い呪文 呪文名 トゥルーワード 和名 属性 効果 1Lv ウィザードアイWIZARD EYE デュマピックDUMAPIC 方位 現在のマップ(座標)を表示。2023/11のアップデートにより、過去3回分までのログをMPを消費せずに閲覧できるようになった。 スリープ SLEEP カティノKATINO 睡眠 敵1グループを眠らせる。 スパークSPARK ハリトHALITO 火花 雷 敵1体に1~8(1d8)ダメージ。従来のハリト相当だが雷系。 シールド SHIELD モグレフMOGREF 鉄身 自分のAC-2(重複可)。 ストーン STONE ボラツBOLATU 石化 敵1体を石化。 2Lv ダークネスDARKNESS ディルトDILTO 暗闇 敵1グループのAC+3(重複可)。Steam版の正式発売(2023/10/26)までは+2でテラーの下位互換だったが、使い分けができるようになった。抵抗されない。 メガシールドMEGA SHIELD ソピックSOPIC 隠れ身 自分のAC-4(重複可)。 ファイアFIRE メリトMELITO 小炎 炎 敵1グループに1~8(1d8)ダメージ。 アンロックドアUNLOCK DOOR デストDESTO 開錠 鍵の掛かっている扉を開ける。 ヘイストHASTE ポンチPONTI 俊敏 味方1人の攻撃回数+1する。効果は重複する(最大15回攻撃まで)。 テラーTERROR モーリスMORLIS 恐怖 敵1グループのAC+2(重複可)。この効果は呪文無効化されない。さらに恐怖を与える。この効果は呪文無効化される。デフォルトの設定では、悪魔・不死・獣人・魔法生物・昆虫には効かない。 3Lv ディテクトドアDETECT DOOR ディアフィックDIAFIC 気配 シークレットドアの発見率上昇。長時間持続。 メガファイアMEGA FIRE マハリトMAHALITO 大炎 炎 敵1グループに4~24(4d6)ダメージ。 マジックスクリーンMAGIC SCREEN コルツCORTU 魔法障壁 パーティ全員の呪文抵抗率上昇(最大90%)。重ねがけした場合90%に達する回数 5レベル:4回 8レベル:3回 17レベル:2回 45レベル:1回 コンフュージョンCONFUSION カンティオスKANTIOS 混乱 敵1グループのAC+1(重複可)。この効果は呪文無効化されない。さらに混乱を与える。この効果は呪文無効化される。デフォルトの設定では、絶対に効かない相手はいない。耐性周りの仕様に若干の差はあれど、プレイヤー側と異なりモンスター側は混乱と恐怖が内部的に同じ効果なので、トータルテラーの下位互換になりがち。しかしあらゆる相手に効く可能性がある。参考:特殊抵抗 サンダー THUNDER モリトMOLITO 稲妻 雷 敵全体に3~18(3d6)ダメージ。 トータルテラーTOTAL TERROR マモーリスMAMORLIS 恐慌 敵全体のAC+4(重複可)。この効果は呪文無効化されない。さらに恐怖を与える。この効果は呪文無効化される。デフォルトの設定では、悪魔・不死・獣人・魔法生物・昆虫には効かない。 4Lv エナジーボルトENERGY BOLT ツザリクTZALIK 神拳 雷 敵1体に20~60(20d3)ダメージ。 ギガファイアGIGA FIRE ラハリトLAHALITO 炎の嵐 炎 敵1グループに6~36(6d6)ダメージ。 レビテイトLEVITATE リトフェイトLITOFEIT 浮遊 長時間持続する。複数の効果が発揮される。シナリオによって調整は様々。1.ピットと毒の沼を無効化する。全シナリオで有効。炎の床は全シナリオで無効化できない。2.シュートを無効化する。これが無いと先に進めないシナリオもある。逆に、シュートで下の階に降りて先に進むシナリオでは邪魔になってしまう事もある。この呪文をかけていても落下するシュート「落ちる床」というイベントもあり、その場合は「シュートを防ぐことはできない呪文」となる。3.移動床や水流を無効化する。これはイベント側が「浮遊状態で回避できる/できない」を設定でき、同じシナリオの中でも浮遊で回避できる場所とできない場所が存在し得る。4.敵の先制攻撃を完全に防ぐ。効果が強すぎるので、この効果を機能させないシナリオもある。5.味方の先制攻撃率を上昇。デフォルトでは30%上昇。これも強力な効果なので、無くなっているシナリオもある。 ペトリファイPETRIFY ロクドROKDO 石の群 敵1グループを石化させる。冒険者が抵抗する時には石化属性だが、なぜかモンスター側は睡眠属性で抵抗する。 ver.20以降修正された。 フリーズFREEZE ダルトDALTO 小凍 氷 敵1グループに6~36(6d6)ダメージ。 プリズミックレイPRISMIC RAY バスカイアーバスカイアVASKYRE 虹の光 敵1グループに、敵ごとに異なる状態変化。恐慌、睡眠、麻痺、石化、即死を確認(シナリオごとに設定可能で、シナリオによっては即死が起こらない)。相手の耐性を参照するかどうか設定でき、デフォルトは「耐性を無視する」。 5Lv コンジュレーションCONJURATION ソコルディSOCORDI 召喚 共に戦ってくれるモンスターを召喚。シナリオの設定により、戦闘中のみ有効な場合と継続して引き連れる場合とがある。どんなモンスターが召喚されるかはシナリオ設定次第(昔は「主に悪魔系」という説明文だった)。その他の継続魔法と異なり、パーティーの変更や冒険の中断を実行すると効果が終了する。 メガフリーズMEGA FREEZE マダルトMADALTO 大凍 氷 敵1グループに8~64(8d8)ダメージ。 クリアマジックCLEAR MAGIC パリオスPALIOS 反射 キャンプ時:長時間持続する呪文の効果を打ち消す。戦闘時:掛けられたアンチマジック(バコルツ)を無効化。 サフォケーションSUFFOCATION マカニトMAKANITO 塵化 敵全体の弱い敵(Lv8未満)を即死させる。抵抗されない。不死系には効かない。 アンチマジックANTI-MAGIC バコルツBACORTU 魔法結界 敵1グループの呪文を失敗しやすくする。無効化されない。効果は完璧ではなく、効果継続中に敵の魔法が成功する事もある。継続時間は無限? 敵が唱えたパリオスを無効化することもある。 ギガエナジーボルトGIGA ENERGY BOLT ラザリクLAZALIK 神罰 雷 敵1体に49~98(49d2)ダメージ。 6Lv シックスブーンズSIX BOONS ハマンHAMAN 変化 5つの願いの中から1つを選ぶ。呪文の名前はシックスなのに5種類しか出ない……13Lv以上が必要。失敗する可能性がある。成功すれば、使用後にLv低下。「呪文の効果を上げる」敵の呪文無効化を0%に。パリオスで対抗されるかどうか未調査。「魔法からの保護」味方全員の呪文無効化率を100%に。敵のブレスも無効化し、ブレスを受けても確率は低下しない。「防御力を上げる」ACを10下げる。複数回使っても重複はしない。戦闘後も継続。町に戻るかリセットしたら効果は切れる。「魔力を回復する」全員のMPを全て9にする。「吸い取られたレベルの回復」エナジードレインなどで低下したレベルの回復。ただしこの魔法を使った1レベル分は結果として低下するため、遊びで唱えてみてこの効果を選んで何もなかったことにする、というのは無理。戦闘中にドレインでロストしたキャラを復活させることはできない。余談として、レベルは即座に低下するが現在経験値は戦闘終了時の処理で調節される。この呪文を発動した戦闘で全滅した場合、経験値の処理がスキップされすぐにレベルを戻すことが出来る。ロストしなければ デッドリーエアDEADLY AIR ラカニトLAKANITO 窒息 敵1グループを即死させる。「呪文を邪魔した」と表示されないが、実は無効化されてしまう。不死系と悪魔系には効かない。Steam版では呪文抵抗された場合はちゃんと「呪文を邪魔した」と表示される。 ギガシールドGIGA SHIELD マゾピックMASOPIC 透明 パーティ全員のAC-4(重複可)。 ターンアンデッドTURN UNDEAD ジルワンZILWAN 退散 聖 不死系モンスター1グループに10~2000(10d200)ダメージ。メイジ魔法の抵抗判定を何故か二回、更にレベル差による抵抗判定、と三回も無効化チェックがあり、パラメータの高い不死モンスターにはまず効果が出ない。 ギガフリーズGIGA FREEZE ラダルトLADALTO 氷の嵐 氷 敵1グループに9~99(9d11)ダメージ。 デッドリーカズムDEADLY CHASM ロカラLOKARA 地裂 敵全体を即死させる。「石」「浮」「死」のどの耐性でも防がれてしまう。Steam版では「浮」でしか防げない。 7Lv ニュークリアブラストNUCLEAR BLAST ティルトウェイトTILTOWAIT 核撃 魔 敵全体に15~150(15d10)ダメージ。過去作品では10~150(10d15)で、本作では微妙に強化されている。 プリズミックミサイルPRISMIC MISSILE マウジウツMAWXIWTZ 災厄 敵全体に、敵ごとに異なる状態変化。恐慌、睡眠、麻痺、石化、即死を確認(シナリオごとに設定可能)。相手の耐性を参照するかどうか設定でき、デフォルトは「耐性を無視する」。 セブンスブーンSEVENTH BOON マハマンMAHAMAN 嘆願 7つの願いの中から1つを選ぶ。13Lv以上が必要。使用後にLv低下。効果はシックスブーンの5種類に加えて、「モンスターをテレポートする」戦闘に強制勝利する。経験値は入手可能だが、この効果で倒したモンスターは図鑑には登録されない。「健康と復活」全員のHPと状態異常を回復(死亡・灰も復活。ロストは駄目) メイルシュトロームMAELSTROM アブリエルABRIEL 未知 魔 召還モンスター無し:共に戦ってくれるモンスターを召還。有り:敵全体に、グループごとに異なる状態変化(恐慌/睡眠/麻痺/石化)か、10~150(10d15)ダメージ。相手の耐性を参照するかどうか設定でき、デフォルトは「耐性を無視する」。使用するとこの呪文を忘れる。 テレポーテーションTELEPORTATION マロールマラーMALOR 転移 キャンプ時:マップを表示し、指定座標に瞬間移動。戦闘時:ランダムな座標に瞬間移動。どの階層へ飛ぶかは、マップ側に設定項目がある。 僧侶呪文 呪文名 トゥルーワード 和名 属性 効果 1Lv ヒールHEAL ディオスDIOS 薬石 味方1人を1~8(1d8)回復。 パニッシュPUNISH バディオスBADIOS 痛み 聖 敵1体に1~8(1d8)ダメージ。 ブライトネスBRIGHTNESS ミルワMILWA 明り 短い時間(35歩)持続する明り。重ねて使用するとその分持続時間が延長される。3歩先まで見えるようになり、ダークドアを発見できる。 バックラーBUCKLER ポーフィックPORFIC 小楯 自分のAC-4。 アーマーARMOR カルキKALKI 祝福 パーティ全員のAC-1。 2Lv ディバイントラップDIVINE TRAP カルフォCALFO 透視 95%の確率で宝箱の罠を見破る。調べるコマンドと異なり、何度でも使用でき、そのたびに再判定される。 チャームCHARM カツKATU 魅力 敵1グループを魅了する。実際の効果は対象のACを+1すると共に「混乱か睡眠のいずれか」を与える(シナリオで固定)。メッセージでは「~を魅了した。」と表示され、どちらかの効果か判別できないので注意。現在のデフォルト設定は混乱だが、2006年版の発売当初は睡眠がデフォルトだった時期があり、どちらなのかシナリオごとに違うので要確認。「NPCを殺すと嫌われ、この呪文をかけて機嫌を直してもらう」というシステムは今作には無い。 サイレンスSILENCE モンティノMONTINO 沈黙 敵1グループの呪文を封じる。効果は5ターン前後で切れてしまう。対象が既に睡眠等の状態異常にかかっている場合は確実に失敗する。 ロケートパーソンLOCATE PERSON カンディKANDI 所在 キャラクタ一覧から一人を指定し、そのキャラクター(死体含む)の位置をおおまかに表示する。通常は対象のいる階層と方角を表示するが、小ネタとして「対象がどこにいるか(同じ迷宮、違う迷宮、パーティー内、酒場)」「パーティーメンバーを指定した場合、行動不能かどうか」「自分を対象にした場合」で反応がそれぞれ異なる。 メガアーマーMEGA ARMOR マツMATU 空膜 パーティ全員のAC-2。 3Lv ネームモンスターズNAME MONSTERS ラツマピックラテュマピックLATUMAPIC 識別 モンスターの正体を見破る。戦闘開始時、確定で敵が識別済みとなる。長時間持続。 キュアパラリシスCURE PARALYSIS ディアルコDIALKO 柔軟 味方1人の麻痺、睡眠、恐怖、混乱を回復。 ギガアーマーGIGA ARMOR バマツBAMATU 空壁 パーティ全員のAC-3。 マジックライトMAGIC LIGHT ロミルワLOMILWA 増光 長時間持続する明り。 ブレイクスクリーンBREAK SCREEN ノーフィスNOFISフィスノイトFISNOIT 減退 敵全体の呪文抵抗率一割減。無効化されない。10回まで重ね掛け可能。その敵自体の魔法抵抗率に対しての一割減であって、-10%ではない事に注意。無効化率50%の敵は5%ずつ、80%の敵は8%ずつ値が減っていき、10回目で敵の無効化率は一律ゼロになる。 メガヒールMEGA HEAL ディアルDIAL 回復 味方1人を2~16(2d8)回復。2006年版のデフォルト設定では、戦闘中は2~16だが、キャンプ中ではなぜか[1d8]×2に限定され、回復量は2・4・6・8・10・12・14・16のいずれかになるバグがある。このバグはver.20以降のエディタで修正できる。Steam版では修正済み。 4Lv メガパニッシュMEGA PUNISH バディアルBADIAL 一撃 聖 敵1体に2~16(2d8)ダメージ。 キュアポイズンCURE POISON ラツモフィスラテュモフィスLATUMOFIS 解毒 味方1人の毒を回復。 プロテクションPROTECTION マポーフィックMAPORFIC 大楯 パーティ全員のACを常時-2。長時間持続。 ブレーズBLADES バリコBARIKO 剃刀の風 風 敵1グループに6~18(6d3)ダメージ。 レデュースマジックREDUCE MAGIC ハカニドHAKANIDO 魔法吸引 敵1グループの呪文の残り回数を減らす。モンスターはMPの概念がないため、対モンスターでは使用可能な呪文レベルを低下させる効果。 5Lv ギガヒールGIGA HEAL ディアルマDIALMA 大治療 味方1人を6~48(6d8)回復。従来の2倍の回復量。2006年版のデフォルト設定では、戦闘中は6~48だが、キャンプ中ではなぜか[1d8]×6に限定され、回復量は6・12・18・24・30・36・42・48のいずれかになるバグがある。たった6点しか回復しないこともしばしばあるため、注意。このバグはver.20以降のエディタで修正できる。Steam版では修正済み。 ファイアウォールFIREWALL リトカンLITOKAN 炎の塔 炎 敵1グループに4~32(4d8)ダメージ。 レイズデッドRAISE DEAD ディDI 生命 味方1人の死亡を回復。(灰は不可能)蘇生後はHP1。生命力-1、年齢+1されるが、シナリオの設定によりペナルティがない場合がある。 サモンエレメンタルSUMMON ELEMENTAL バモルディBAMORDI 召霊 共に戦ってくれるモンスターを召喚。シナリオの設定により、戦闘中のみ有効な場合と継続して引き連れる場合とがある。どんなモンスターが召喚されるかはシナリオ設定次第(昔は「主に不死系」という説明文だった)。その他の継続魔法と異なり、パーティーの変更や冒険の中断を実行すると効果が終了する。 デスDEATH バディBADI 致死 敵1体を即死させる。モンスターに対しては死耐性を無視する。 ver.20以降修正された。不死系、悪魔系には効かない。 ギガパニッシュGIGA PUNISH バディアルマBADIALMA 大減 聖 敵1体に6~48(6d8)ダメージ。 6Lv アストラルゲートASTRAL GATE モガトMOGATO 天空の門 悪魔系モンスター1グループを即死させる。冒険者やモンスターのレベルが成功率に影響しないというバグがあり、成功率は20%固定。 ver.20以降修正された。この呪文が存在するためか、悪魔系にはデッドリーエア(ラカニト)が効かない。 キュアオールCURE ALL マディMADI 完治 味方1人の死亡、灰、ロスト以外の状態異常を回復し、HPを全快。 スティールライフSTEAL LIFE ラバディLABADI 奪命 吸 敵1体のHPを1~8だけ残して吸収し、使用者のHPを吸収した分だけ回復。 ワールウィンドWHIRLWIND ロルトLORTO 鋭刃 風 敵1グループに6~48(6d8)ダメージ。ギガファイア(ラハリト)やフリーズ(ダルト)よりも威力が高い。 ファイアストームFIRESTORM カカメンKAKAMEN 炎の風 炎 敵1グループに9~45(9d5)ダメージ。期待値で大凍に劣るが、実は最強の火炎魔法である。 エヴァキュエートEVACUATE ロクトフェイトLOKTOFEIT 帰還 城に帰還する。使用するとこの呪文を忘れるが、レベルアップすれば覚え直せる。戦闘時:全アイテムと金を無くす。「所持品を保護」の効果が付いたアイテムを誰かが持っていれば、無くさずに済む。キャンプ時:アイテムと金の没収は無く、呪文を忘れるだけ。 7Lv メテオスウォームMETEOR SWARM マバリコMABARIKO 流星の風 風 敵全体に16~64(16d4)ダメージ。 カルネージCARNAGE バカディBAKADI 死の風 敵全体を即死させる。不死系と悪魔系には効かない。 レイズアッシュRAISE ASH カドルトKADORTO 蘇生 味方1人の死亡、灰を回復。蘇生後はHP全快。生命力-1、年齢+1されるが、シナリオの設定によりペナルティがない場合がある。 ワードオブカースWORD OF CURSE マリクトMALIKTO 激怒 聖 敵全体に12~72(12d6)ダメージ。 プロディジーPRODIGY イハロンIHALON 神聖な願い 味方1人の能力値かHPの増加、年齢の低下から効果を1つ選ぶ。能力値はシナリオの設定上限まで上がり、年齢は20まで下がる。HPは1000を超えるとこの呪文で増やせなくなる。全ての効果が使えない場合、「ランダムに性格を変える」「性別の変更」「種族の変更」「職業の変更」のいずれかが発生(シナリオの設定による)。使用するとこの呪文を忘れるが、レベルアップすれば覚え直せる。 ヒールパーティーHEAL PARTY マディアルMADIAL 快復 パーティ全員のHPを半分以上回復。最高記録は99%以上、最低は51%ほど。結構ばらつきが大きい。 新エディタ用資料 新エディタでは呪文の内容を変更する事ができるようになった。新たな呪文大系の構築の参考に歴代の呪文をまとめてみる。 全ての呪文を採用するには枠が足りないので取捨選択の必要がある。 現に、五つの試練デフォルトの設定でも呪文レベルを移動させたり、#1や#5の呪文でも採用しなかったものがある。 下表のレベル分類は五つの試練デフォルトではなく、初出時の設定による。 魔法使い呪文 1Lv #1 ハリト HALITO 炎系 #1 カティノ KATINO #1 モグレフ MOGREF #1 デュマピック DUMAPIC 2Lv #1 ディルト DILTO #1 ソピック SOPIC #5 メリト MELITO 炎系:#5、FC版KOD、外伝1~4、ディンギル、戦闘の監獄、五つの試練雷系:GBC版#1-#3 #5 ボラツ BOLATU #5 ポンチ PONTI #5 デスト DESTO 外伝1 ソグレフ SOGREF 任意の味方一人のACを-2 3Lv #1 マハリト MAHALITO #1 モリト MOLITO #5 コルツ CORTU #5 カンティオス KANTIOS 外伝4超能力 ディアフィック DIAFIC #5 カリフィック CALIFIC 常駐呪文ではなく、一歩前の壁を調べるだけ。ディアフィックに変更された 4Lv #1 ラハリト LAHALITO #1 ダルト DALTO #1 モーリス MORLIS #5 ツザリク TZALIK #5 ロクド ROKDO #5 リトフェイト LITOFEIT GBC版#1-#3 マモリト MAMOLITO 6d6の雷ダメージ。モリトが全体呪文になった五つの試練ならさらに活躍? 5Lv #1 マカニト MAKANITO #1 マダルト MADALTO #1 マモーリス MAMORLIS #5 バスカイアー VASKYRE #5 バコルツ BACORTU #5 ソコルディ SOCORDI #5 パリオス PALIOS 外伝2 カニト KANITO 1グループが対象になったマカニト 6Lv #1 ラカニト LAKANITO #1 ジルワン ZILWAN #1 マゾピック MASOPIC #1 ハマン HAMAN #5 ラダルト LADALTO #5 ロカラ LOKARA 外伝2 ラザリク LAZALIK #5 マモグレフ MAMOGREF 任意の味方一人のACを-10 7Lv #1 ティルトウェイト TILTOWAIT #1 マロール MALOR #1 マハマン MAHAMAN #5 マウジウツ MAWXIWTZ #5 アブリエル ABRIEL 僧侶呪文 1Lv #1 ディオス DIOS #1 バディオス BADIOS #1 カルキ KALKI #1 ポーフィック PORFIC #1 ミルワ MILWA 2Lv #1 モンティノ MONTINO #1 マツ MATU #1 カルフォ CALFO #5 カツ KATU #1 マニフォ MANIFO 敵1グループを眠らせる 3Lv #1 ディアルコ DIALKO #1 バマツ BAMATU #1 ロミルワ LOMILWA #1 ラツマピック LATUMAPIC #5 ハカニド HAKANIDO 4Lv #1 ディアル DIAL #1 バディアル BADIAL #1 ラツモフィス LATUMOFIS #1 マポーフィック MAPORFIC #5 バリコ BARIKO 5Lv #1 ディアルマ DIALMA #1 バディアルマ BADIALMA #1 リトカン LITOKAN #1 ディ DI #1 バディ BADI #1 カンディ KANDI #5 バモルディ BAMORDI 外伝2 フィスノイト FISNOIT 外伝1 ラニフォ LANIFO 敵1グループを麻痺 6Lv #1 マディ MADI #1 ロルト LORTO #1 ロクトフェイト LOKTOFEIT #5 カカメン KAKAMEN #5 ラバディ LABADI #5 モガト MOGATO #1 マバディ MABADI 敵1体のHPを1~8に減らす。HPは吸収しない。ラバディに変更された 外伝1 バミルワ BAMILWA 敵1グループを混乱。カンティオスと同じ 7Lv #1 マリクト MALIKTO #1 カドルト KADORTO #5 マバリコ MABARIKO #5 バカディ BAKADI #5 イハロン IHALON 外伝1 マディアル MADIAL
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チュートリアルでいきなり星5が出たけどアタリ? 最初のガチャは星5以上確定、星6(迅・遊真)も出るが3%以下。狙うとかなり時間がかかる。 クリスタルがほしいよ クエスト条件達成、クエストグループ(○話)クリア、各任務全時間クリア、本部レベルアップ、整地、招待、課金とか色々駆使せよ 整地? ホームの廃墟タップすると1万コインで取り除けてクリスタルが2個もらえる 予約トップ10の事前登録ガチャの星5ってどれがいいの? チュートリアルで手に入るキャラに応じて自分で選べ 予約10のシリアルコードにクリスタルないんだけど 公式の事前登録でのみクリスタルのシリアルコードがもらえる 招待、事前登録のシリアルコードはどこから入力するの 公式サイト(PC版)にリンクがある、スマホ版にはない スタダ回したけど5回引いてない気がする 既に取得したキャラは同じキャラの強化に充てられる。よく見るとトリガー名の後にプラスいくつと付いてる レアリティ高いキャラ引いたのにすでにいる低レアリティしか一覧にいない レアリティはトリガーで変わる、装備変更でトリガーを変更すればレアリティもそれに応じたものになる
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[部分編集] 火 呪文名 威力 消費MP 効果 メラミ 130 6MP 炎の弾を敵にぶつける【魔法・単体・火】 イグニートプリズン 150 50MP 範囲内の敵を炎で焼き尽くす【魔法・全体・火】 風 呪文名 威力 消費MP 効果 バギ 100 3MP 風の刃による魔法攻撃【魔法・単体・風】 バギマ 130 10MP 竜巻による魔法攻撃【魔法・全体・風】 バギクロス 150 50MP 風属性の全体攻撃。敵全体に大ダメージを与える【魔法・全体・風】 氷 呪文名 威力 消費MP 効果 ヒャド 100 3MP 敵に小さな氷をぶつける【魔法・単体・氷】 ヒャダルコ 130 12MP 強力な吹雪を呼び寄せる【魔法・全体・氷】 マヒャド 150 50MP 極寒の吹雪が敵全体に大ダメージを与える【魔法・全体・氷】 雷 呪文名 威力 消費MP 効果 デイン 100 3MP 広範囲に雷を落とす【魔法・全体・雷】 ライデイン 130 10MP 雷雲を呼び、雷を落とす【魔法・単体・雷】 ギガデイン 150 50MP 敵単体に強烈な雷を落とす【魔法・単体・雷】 大地 呪文名 威力 消費MP 効果 グラビティ 150 30MP 重力が敵を押しつぶす。素早さを減少させる【魔法・単体・大地】 闇 呪文名 威力 消費MP 効果 ドルマ 100 3MP 闇の魔法が敵を飲み込む【魔法・単体・闇】 ドルクマ 130 10MP 闇の魔法が敵にダメージ(中)を与える【魔法・単体・闇】 回復 呪文名 消費MP 効果 ホイミ 5MP 味方単体のHPを回復する【魔法・単体・回復】 ベホイミ 20MP 味方単体のHPを中回復する【魔法・単体・回復】 蘇生 ザオラル 40MP 味方単体を中確率でHP半分の状態で蘇生させる【魔法・単体・回復】 ザオリク 300MP 味方単体をHP半分で蘇生させる【魔法・単体・回復】【1/戦】 治療 キアリー 2MP 毒状態を治療する【魔法・単体・治療】 キアリク 10MP 眠り・麻痺を治療する【魔法・全体・治療】 補助 スカラ 3MP 味方単体の守備力を上昇させる【魔法・単体・補助】 スクルト 15MP 味方全体の守備力を上昇させる【魔法・全体・補助】 ピオラ 3MP 味方単体の素早さを上昇させる【魔法・単体・補助】 バイキルト 6MP 味方単体の攻撃力を上昇させる【魔法・単体・補助】 インテ 4MP 味方単体の賢さを上昇させる【魔法・補助】 妨害 ダウン 6MP 敵単体の攻撃力を下げる【魔法・単体・妨害】 ダウンオール 10MP 敵全体の攻撃力を下げる【魔法・妨害】 ルカニ 3MP 敵単体の守備力を下げる【魔法・単体・妨害】 ルカナン 10MP 敵全体の守備力を下げる【魔法・妨害】 ボミオス 10MP 敵全体の素早さを下げる【魔法・妨害】 マフール 10MP 敵全体の賢さを下げる【魔法・妨害】 クール 3MP 敵単体の精神を下げる【魔法・単体・妨害】 クールダウン 10MP 敵全体の精神を下げる【魔法・妨害】 タメトラ 30MP 敵単体の気力を10吸収する【魔法・妨害】 ピコハン 4MP 敵単体を低確率でしばらくの間行動不能にする【妨害・単体・麻痺】 ザキ 10MP 敵単体を低確率で即死させる【魔法・単体・即死】 メギド・フレア 15MP 種族が幽霊・亡霊・ゾンビの敵を1撃で倒す【魔法・単体・即死】 防御 アストロン 10MP 1ターンの間、味方単体のHPが減らなくなる【魔法・補助】【1/戦】 マホカンタ 100MP 自分の前に1度だけ【魔法】を反射するバリアを張る【魔法・自分・防御】 特殊 パルプンテ 100MP 何がおこるか分からない【魔法・特殊】
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【名前】 エボルトリガー 【読み方】 えぼるとりがー 【登場作品】 仮面ライダービルド 【初登場話】 第36話「エボルトは星を狩る」 【分類】 アイテム 【使用者】 エボルト/仮面ライダーエボル 【詳細】 エボルト/仮面ライダーエボルが持つエボルドライバー用の拡張デバイス。 各部機能は装備wiki個別ページ(外部サイト)を参照。 エボルドライバー上部のEVライドポートにEVライドコネクタを接続し、コブラエボルボトルとライダーエボルボトルを装填した後レバーを回転させることで仮面ライダーエボルはフェーズ4ブラックホールフォームへと変身する。 パンドラボックスを開放することで現れる装備であり、エボルトはこのエボルトリガーを復活させようと数々の仕込みをしていた。 第36話でついに60本のフルボトル全てが揃い開封されたパンドラボックスの内部から出現。 しかし起動に至らなかったため、仮面ライダーグレートクローズ、グリス、ローグのトリプルライダーキックを受け止めそのエネルギーを吸収することで起動に成功し「完全体」と称されるフェーズ4、ブラックホールフォームへの力を取り戻した。 凄まじい力を得たエボルトであるが、エボルトリガーが正常に作動していないとブラックホールフォームの力を制御できず変身できない、保てないという弱点がある。 ビルドもハザードフォームに変身中暴走した際にハザードトリガーを抜き取られたことで変身が解けたことがあり、恐らく戦闘中(出来たらの話だが)抜き取られてしまうとフェーズ4の変身を保てなくなる可能性がある。 エボルトが怪人態になるためにも必要なアイテムであり、ボタンを2回押す通常の変身と同じ動作を行うことでパンドラパネル(黒)を取り込んだ怪人態へ変身する。 【余談】 端子などの一部をハザードトリガーと共通しているが、ほぼ新規造形アイテム。 エボルドライバーを含めて一般発売されたが、エボルドライバーがver.20thとして翌年再販されたのに対しエボルトリガーは再販されず(ラビットエボルボトル ドラゴンエボルボトルセット含む)、現時点で中古価格はかなり高騰してる。 エボルトは力の増大に伴いフェーズが上昇し、極まると仮面ライダーから怪人へと姿が代わる。 ある意味でこのエボルトリガーは怪人化アイテムと言えるかもしれない。 名称はエボルトの由来である進化を意味するEVOLUTIONと引き金を意味するTRIGGERを足したものと思われる。 「進化への引き金」といったところか?
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+ 目次 アーバン・ステップ アニマル・アンバサダー アフェイジャ アブソリューション アンエリング・トラッカー アンダーブラシュ・ディコイ アンディテクタブル・トラップ イリュージョン・オヴ・トレチェリー グレーター・イリュージョン・オヴ・トレチェリー グレーター・インスタント・サモンズ インスタント・フェイク インセクト・スパイズ グレーター・インセクト・スパイズ エンタイス・フェイ グレーター・エンタイス・フェイ レッサー・エンタイス・フェイ ヴァイキャリアス・ビュー ウィズンド・アピアランス ヴォリューミナス・ヴォーキャビュラリー エアリアル・トラックス オーヴァーウェルミング・ポイズン オーディオヴィジュアル・ハリューシネイション オーディトリー・ハリューシネイション オープン・アンド・シャット オープン・ブック オーラ・オヴ・ジ・アンリマーカブル オブスキュア・ポイズン カース・オヴ・ジ・アウトキャスト カルチュラル・アダプテイション カンジュア・キャリッジ カンジュレーション・フォイル クライム・ウェイヴ クライム・オヴ・オポーチュニティー グリンプス・オヴ・トゥルース クワイエッティング・ウェポンズ コウドスピーク ゴースト・ブランド コンディショナル・カース コンディショナル・フェイヴァー コンティンジェント・ヴェノム コントロールド・ファイアーボール コンプルシヴ・ライアー コンプレックス・ハリューシネイション シェイムフリー・オーヴァードレスト シフティッド・ステップス スウォーロウ・ポイズン スクリプテッド・ハリューシネイション ゼイ・ノウ セレクティヴ・アラーム ダーク・ウィスパーズ マス・チャーム・パースン ディシートフル・ヴェニアー ディスラプト・サイレンス ディテクト・アンザイエティーズ ディテクト・ザ・フェイスフル ディテクト・ディザイアーズ グレーター・ディテクト・マジック ディフレクト・ブレイム ディマンディング・メッセージ マス・ディマンディング・メッセージ デスパラット・ウェポン デッドマンズ・コンティンジェンシィ トゥルー・プログノスティケーション トリガード・ハリューシネイション トレイス・テレポート トレイド・アイテムズ ドレス・コープス トレチャラス・テレポート ノウ・ピアリッジ パークス・オヴ・ルーモアズ パーマネント・ハリューシネイション バウンティフル・バンクウェット パック・エンパシー ハンディ・グラップネル グレーター・ピースボンド ヒドゥン・プレゼンス ビルド・トラスト ファブリケイト・ディスガイズ ファンタズマル・アフリクション グレーター・フォールス・ヴィジョン フォールス・ビリーフ フォールス・フューチャー フォールス・リザレクション グレーター・フォールス・リザレクション グレーター・ブレイク プログノスティケーション ポイゾナス・バーム ホロウ・ヒロイズム グレーター・ホロウ・ヒロイズム ポケットフル・オヴ・ヴァイパーズ マジェスティック・イメージ グレーター・マジック・オーラ マッチメイカー メイジズ・ディクリー メティキュラス・マッチ ライフ・オヴ・クライム ラングィド・ヴェノム リインカーネイト・スパイ リスプレンデント・マンション ルーモアモンガー レッド・ハンド・オヴ・ザ・キラー アーバン・ステップ (Urban Step/都市の一歩) 出典 Ultimate Intrigue 228ページ 系統:召喚術(瞬間移動);レベル:アーケイニスト3、ウィザード3、オカルティスト3、サモナー3、サモナー(アンチェインド)3、スカルド2、ソーサラー3、バード2、メイガス3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(蜘蛛の糸の欠片) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:間合い内にある扉あるいはその他の出入り口2つ 持続時間:1ラウンド 扉(あるいは窓などの物理的な出入り口)2つの間に魔法的なつながりを構築する。扉はいずれも有効距離内にあり、互いに視線と効果線が通っていなければならない。呪文の持続時間の間、術者は2つの扉の一方に入り込むことができる。そうするなら、術者はもう一方の扉に瞬間移動し、扉のいずれかの向きに出現する。呪文発動時と扉に侵入する際、扉は両方とも開いていなければならず、術者ははっきりと扉が見えていなければならない。また、術者が通り抜けられるだけの大きさでなければならない。いずれかの条件が満たされないと、呪文は終了し、瞬間移動は失敗する。術者は最大運搬重量を上回らない限り、荷物を持って扉を通過することができる。 術者は一緒に他のクリーチャーを連れて行くことはできない。また、他のクリーチャーが扉を通り抜けても瞬間移動しない。術者が扉に入ると呪文は終了し、次のターンまで術者は一切のアクションを行えない。 アニマル・アンバサダー (Animal Ambassador/動物使節) 出典 Ultimate Intrigue 204ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:シャーマン4、スカルド4、ドルイド4、バード4、ハンター3、レンジャー3 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(目標の動物が好む食料一口) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:中型かそれより小さいサイズの動物1体 持続時間:1日/レベル、あるいは伝文が届けられるまで セーヴィング・スロー:不可(本文参照);呪文抵抗:不可 動物1体を術者が指定した場所に向かわせ、術者が指定したクリーチャーをに伝文を届けさせる。この呪文はアニマル・メッセンジャーに似ているが、より大きな動物にも作用する。加えて、目標の動物はこの呪文の持続時間の間、知性に目覚める(アウェイクン呪文と同様)。また、目標の動物はその増幅した精神の鋭敏さを用いて、伝聞を届ける際に生じる問題に対処するために想像的な解決策を用いる。知性に目覚めた目標は術者の知っている言語1つを会話する能力を持つ。加えて、術者は目標の動物に以下の技能に5ランクを割り振ることができる。〈言語学〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈知識:貴族〉、〈知識:地域〉、〈はったり〉。これらのうち、術者にとってクラス技能であるものは、目標の動物にとってもクラス技能として扱う。術者が技能1つに割り振る技能ランクは、目標のヒット・ダイスを超えてはならず、術者がその技能に割り振っている技能ランクを超えることもできない。 アニマル・アンバサダーで送った伝文は、音声によるものでもよく、その場合知性を得た目標の動物は自分の声か術者の声のいずれかを用いて発話する。目標の動物は自分の知性、知識、語彙を用いて会話に対処できる。アニマル・アンバサダーの目標は術者に忠実だが、他のクリーチャー同様に[精神作用]効果の影響を受ける可能性がある。目標の動物の物理的な運搬能力の範囲であれば、伝文とともに物品1つあるいは容器1つをアニマル・アンバサダーとともに送ることができる。ただしこの場合、伝文の送り先にこの物品を渡すことになる。運搬させる物品が有毒であったり、罠が仕掛けられていたり、その他本質的に危険なものであるか(それが例え目標の動物ではなく、通常は受け取るクリーチャーにとってのみ危険であったとしても)、術者やその仲間が目標の動物を攻撃するかしたなら、アニマル・アンバサダーは失敗し、目標となった動物は術者に対して敵対的になる。アニマル・アンバサダーの目標は知性を持つが、指定された相手に伝文を届けることのみに専心しており、戦闘や偵察、罠の調査といった他の仕事を与えることはできない。伝聞を受け取ると、目標は運搬のために出発する。 アニマル・アンバサダーが指定された場所に到達し、伝文(望むなら物品)を運んだなら、強化された精神的な力は2d6分後に消え去ってしまう。例え持続時間が残っていたとしても、呪文はその時点で終了する。 アフェイジャ (Aphasia/失語症) 出典 Ultimate Intrigue 204ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アーケイニスト1、ウィザード1、ウィッチ1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、バード1、メスメリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可 目標を言語が理解できない状況に陥らせる。これには言語による会話、筆記、署名、平易な言語を真似た身振り、真言やテレパシーも含まれる。影響を受けたクリーチャーは意思疎通、合言葉の使用、音声要素を持つ呪文の発動、言語が必要な全ての能力の使用を行えなくなる。目標のターンが終了するたびに、目標はこの効果を終了するために新たなセーヴィング・スローを試みることができる。 タンズはアフェイジャを相殺し、解呪する。タンズの効果を受けているクリーチャーはアフェイジャに完全耐性を持つ。異言の呪いを持つオラクルは、戦闘中アフェイジャの効果を受けない。 アブソリューション (Absolution/赦し) 出典 Ultimate Intrigue 203ページ 系統:防御術;レベル:ウォープリースト4、オラクル4、クレリック4、パラディン4 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(聖水1ビン)、信仰 距離:接触 目標:接触した生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 目標の精神から不純な考えを取り払い、罪を赦すことによる喜ばしい安堵で満たす。アブソリューションは目標に効果を及ぼす全ての(強制)効果と(魅惑)効果(ヒロイズムのように無害な(強制)効果も含む)を終了させる。これはブレイク・エンチャントメントと同様に機能する。目標が(強制)効果や(魅惑)効果によって、属性やモンクの誓い、パラディンの誓約、その他の行動規範に違反する行為を行うよう強制されていた場合、その行為によって信仰呪文の発動能力を含む、クラス能力が使用できなくなることはない。 アトーンメントとは異なり、アブソリューションは属性の変化や自発的な属性違反(属性の変更、過去の悪行によるクラス能力の喪失を含む)を解消することはない。術者と目標が同じ属性であるか、同じ守護神格を奉じている場合、アブソリューションは自動的に作用する。そうでない場合、属性が1段階以内に収まっていれば、アブソリューションは術者レベル毎に5%の確率で効果を発揮する。いずれも成り立たない場合、この呪文は自動的に失敗する。 栄誉選択ルール(Pathfinder RPG Ultimate Campaign160ページ)を使用している場合、アブソリューションの発動は(強制)あるいは(魅惑)効果の影響を受けている間に対象に犯した出来事や行為による栄誉の喪失を解消する。 アンエリング・トラッカー (Unerring Tracker/過たぬ追跡) 出典 Ultimate Intrigue 228ページ 系統:占術;レベル:アルケミスト5、インヴェスティゲーター5、オカルティスト4、ドルイド6、ハンター4、レンジャー4 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文の持続時間の間、術者は自分が〈生存〉判定で識別したクリーチャーの経路の痕跡に触れることで、別の痕跡をはっきりと見出すことができる。痕跡の大きさには影響を受けない。この痕跡は24時間以内に残されたものでなければならない。術者は痕跡との間に視線が通り、痕跡を望む速度で追いかけることができる。例えその痕跡が他のものと混ざっていたり、分岐していたりしても、術者は特定のクリーチャーを追跡するための痕跡を見分けることができる。 この呪文は距離にかかわらず、瞬間移動や次元界間の移動を追跡することはできない。痕跡はクリーチャーが瞬間移動した地点で出現しなくなる。ただし、呪文が使われたなら、術者は〈呪文学〉判定に成功することで瞬間移動の方法を知ることができる。アンエリング・トラッカーはパス・ウィズアウト・トレイスの効果を受けたクリーチャーを追跡することはできない。これらのクリーチャーは一切痕跡を残さないからだ。しかし、ノンディテクションを使用しているクリーチャーを追跡することはできる(マインド・ブランクの対象は追跡できない)。 この呪文は飛行しているクリーチャーを追跡することもできる。しかし開始地点は固い面でなければならない。 この呪文はクリーチャーの現在の位置を明らかにしたり、追跡するクリーチャーの最も長い経路以外を追跡したりすることはできない。例えば、クリーチャーが痕跡の上を折り返して戻った場合、術者は折り返し地点に到達するまでそのことに気づかないのだ。痕跡の周囲にある罠やその他の災厄を明らかにすることもない。 アンダーブラシュ・ディコイ (Underbrush Decoy/囮のやぶ) 出典 Ultimate Intrigue 228ページ 系統:変成術;レベル:シャーマン1、ドルイド1、ハンター1、レンジャー1 発動時間:即行アクション 構成要素:動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:超小型、小型、中型の植物1つ、クリーチャーでないこと 持続時間:1ラウンド セーヴィング・スロー:意志・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 植物1つが擦れて騒音を出し、近くのクリーチャーの気を逸らさせる。術者は〈はったり〉判定を行い、隠れるための隙を作ろうと試みることができる。この判定には〈はったり〉の合計ボーナスの代わりに、術者レベル+【判断力】修正値を用い、その結果を30フィート以内にいる全てのクリーチャーに使用する。術者は目標の気がそれているものとして扱う。同様に、事前にこの呪文によって目標の気がそらされていることを知っているクリーチャーも、目標の気がそれているものとして扱う。術者がこの呪文を発動していることを識別したり、その他の手段で君が気を逸らさせようとしていることに気づいたクリーチャーは、気を逸らさせられることはない。 アンディテクタブル・トラップ (Undetectable Trap/見つからない罠) 出典 Ultimate Intrigue 228ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アンティパラディン2、オカルティスト3、ハンター2、レンジャー2 発動時間:10分(本文参照) 構成要素:音声、動作、物質(50GPの価値がある黒い絹の端切れ) 距離:接触 目標:接触した罠1つ 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 罠1つを強力な幻術で覆い、位置の特定をずっと難しくする。ディテクト・マジックのような呪文は目標の罠とアンディテクタブル・トラップの双方の魔法のオーラの位置を知ることはできない。さらに、ファインド・トラップス呪文の効果を受けているキャラクターは10フィート以内を通過しても、目標の罠に気づくために自動的に判定を試みることができない。また、目標の罠に気付くための判定において、ファインド・トラップスによる〈知覚〉判定へのボーナスは適用されない。罠探しのクラス能力をもたないクリーチャーに対して、目標の罠を見つけるために行う〈知覚〉判定のDCには術者レベルの半分が加えられる。 レンジャーの罠のクラス特徴を持つレンジャー(Pathfinder RPG Ultimate Magic64ページ)は、この呪文をレンジャーの罠を準備するためのアクションの一部として発動し、自分が作り出したレンジャーの罠に使用することができる。このようなレンジャーがこの呪文を一般的な罠に発動する場合、例えその罠をレンジャー自身が〈製作:罠〉で作成したとしても、呪文の発動時間は減少しない。 イリュージョン・オヴ・トレチェリー (Illusion of Treachery/欺きの幻影) 出典 Ultimate Intrigue 216ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト4、アンティパラディン3、ウィザード4、オカルティスト4、サイキック4、ソーサラー4、メイガス4、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:動作、焦点(小さな操り人形) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 敵と同じ空間を占める幻術を生み出す。この幻術は敵の動きを完全に模倣する。術者が呪文を発動したり武器を投擲したりする際、幻術は目標が呪文を発動したり武器を投擲したりしたかのように、目標のアクションを真似てみせる。これにより、術者と目標のどちらが呪文を発動したり武器を投擲したりしたか、はっきりと言い切れなくなる。この呪文の目標は、幻の行動によって機会攻撃を誘発しない。攻撃や呪文の目標はそれぞれ幻術とやりとりがあったものと見なされ、看破のためのセーヴを行える。 グレーター・イリュージョン・オヴ・トレチェリー (Illusion of Treachery, Greater/上級欺きの幻影) 出典 Ultimate Intrigue 217ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト6、アンティパラディン4、ウィザード6、オカルティスト5、サイキック5、ソーサラー6、メイガス6、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:動作、焦点(小さな操り人形) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:術者およびクリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 この呪文はイリュージョン・オヴ・トリチェリーと同様に機能するが、イリュージョン・オヴ・カームUC同様に術者自身の行動を覆い隠し、術者から放たれた全ての呪文の効果と遠隔攻撃を、攻撃が目標に到達するまで見えないようにする。この効果によって攻撃の目標が攻撃を避けられなくなるわけではなく、呪文の目標が攻撃の起点がどこかを知ることができなくなるのである。 グレーター・インスタント・サモンズ (Instant Summons, Greater/上級瞬間招来術) 出典 Ultimate Intrigue 217ページ 系統:召喚術(招来);レベル:アーケイニスト8、ウィザード8、ウィッチ8、サイキック8、ソーサラー8 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(それぞれ1,000GPのサファイア複数個) 距離:本文参照 目標:術者レベル3毎に物体1つ、互いの重量が0ポンド以下でかつ縦横高さのどの方向も6フィート未満の長さ 持続時間:永続あるいはチャージ消費まで セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はインスタンス・サモンズと同様に機能するが、複数の物体を目標にすることができる。術者はそれぞれに1,000GPの価値があるサファイアを使用しなければならない。対象とするアイテム毎に、術者はクリーチャー1体に接触し、対応する宝石を砕くことでそのアイテムを呼び出せる特別な言葉を与えることができる。それぞれのアイテムは異なる特別な言葉を持つ。接触したクリーチャーのみが宝石を起動し、宝石のアーケイン・マークを見ることができる。 インスタント・フェイク (Instant Fake/即時の模造) 出典 Ultimate Intrigue 217ページ 系統:幻術(虚像);レベル:アーケイニスト4、インクィジター3、ウィザード4、オカルティスト3、ソーサラー4、バード3、ハンター3、メイガス4、メスメリスト3、レンジャー3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(服装にあった装飾品のかけら) 距離:接触した物体1つ 目標:1ポンド/レベルまでの重さの物体1つ 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・看破(やりとりがあった場合);呪文抵抗:不可 術者は目標となったアイテムの幻でできた複製を作り出す。この呪文のチャージを維持しているならば、〈手先の早業〉あるいは盗み取り戦技APGで盗んだアイテムに触れている間にこの幻を写すことができる。この場合、幻は本来の物品を術者が取り除いたかのように見せかける。これにより、術者は守られていたるアイテムの外見、重量や他の要素を変えることなくアイテムを即座に入れ替えることができる。 この幻術は完璧な模造品に見える。〈鑑定〉や〈知覚〉でこの偽物を調べる場合、そのクリーチャーは意志セーヴを行う。セーヴに失敗したなら、それが本来の物品であると信じ込む。幻術は機能的なアイテムではないし、元々のアイテムが持つ魔法の特性を備えてもいない。例えば、インスタント・フェイクで盗賊道具を模倣したとしても、鍵を開けるのには使用できないし、偽物のウォーハンマーは人を傷つけたり物を壊すことはできない。また、偽物のチェインメイルは実際の防御の役には立たなければ、ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズの幻を飲んだからといって、ヒット・ポイントを回復することもできない。 インセクト・スパイズ (Insect Spies/虫の密偵) 出典 Ultimate Intrigue 217ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、ウィッチ4、サモナー3、サモナー(アンチェインド)3、ソーサラー4、ドルイド3、ハンター3、レンジャー3 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(蜂蜜ひとしずく) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:虫のスパイ1匹/4レベル 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は黒光りする甲虫を1匹以上招来する。この虫は幾らかの知性を備え、素晴らしいスパイとなる。虫が術者の前にいるなら、虫は術者の精神的な命令に従う。術者は1回の標準アクションにより任意の数の虫に命令を下すことができる。虫それぞれには同じ命令を与える。虫毎に異なる命令を与える場合、命令毎に1回の標準アクションを使用しなければならない。虫と物理的に接触すれば、術者は観察してきたことについて簡単な質問を投げかけることができる。1ラウンドに1回、質問を行うことができる。情報は虫の感覚によって得られたものをそのまま受け取るのであり、言葉で繰り返すことはできない。主観的な判断は困難であり、推論を要求する質問が明確な答えを生み出すことはまずない。例えば、虫はだれかの感情を推察することはできないし、目にした複数人の誰が責任者かを判断することもできない。 虫はそれぞれ超小型サイズである。虫は1HP、AC20(+8サイズ、+2【敏捷力】)、登攀速度5フィートと飛行速度20フィート(機動性は完璧)を持つ。虫は術者と同じセーヴィング・スローのボーナスを用いる。〈知覚〉のボーナスは5+術者レベルの半分に等しい。虫は攻撃できない。極めて小さく魔法的な特性を備えているため、虫は遮蔽や視認困難を得ていなくても〈隠密〉判定を試みることができる。〈隠密〉のボーナスは18+術者レベルの半分に等しい。虫は〈隠密〉を使用している間に超小型サイズかそれより大きいクリーチャーによじ登ることさえできる。そのクリーチャーに気づかれることなく乗っておくこともできる。超小型サイズのクリーチャーは自分に登ろうとしている虫に気づくための〈知覚〉はんていに+16のボーナスを得る。虫が登ろうとするクリーチャーのサイズが1段階大きくなるたびに、このボーナスは4ずつ減少し、最低で超大型サイズかそれより大きいクリーチャーの±0になる。 術者はこれらの虫と奇妙なつながりをわずかに維持することができる。そうするなら、虫がいる場所がどこかを知ることができる。1回の全ラウンド・アクションとして術者は精神集中を行い、虫それぞれがどの方角にどれだけの距離離れているかを知ることができる。 グレーター・インセクト・スパイズ (Insect Spies, Greater/上級虫の密偵) 出典 Ultimate Intrigue 217ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト7、ウィザード7、ウィッチ7、サモナー6、サモナー(アンチェインド)6、ソーサラー7、ドルイド6、ハンター6 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(蜂蜜ひとしずく) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:虫のスパイ1匹/4レベル 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 インセクト・スパイズと同様に機能するが、術者は招来した虫の感覚を借りることができる。移動アクションとして、術者は虫のうち1匹の感覚器官からの入力を受け取ることができる。これにより、虫が見ているもの、聞いている音を知ることができる。この間、術者は聴覚喪失状態かつ盲目状態であると見なされる。術者が再度移動アクションを消費することで、別の虫の感覚を借りたり、自分の感覚に戻したりすることができる。 エンタイス・フェイ (Entice Fey/フェイ勧誘) 出典 Ultimate Intrigue 213ページ 系統:召喚術(招請);レベル:シャーマン7、スカルド6、ドルイド7、バード6 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(1,250GPの価値がある捧げもの、加えて対価)、信仰 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:招請したフェイ1~2体。合計HDが12以下で、互いに30フィート以内に呼び出される 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はレッサー・エンタイス・フェイと同様に機能するが、HDが12以下のフェイ1体か、合計HDが12以下で同じ種類のフェイ2体を呼び出すかすることができる。 グレーター・エンタイス・フェイ (Entice Fey, Greater/上級フェイ勧誘) 出典 Ultimate Intrigue 213ページ 系統:召喚術(招請);レベル:シャーマン9、ドルイド9 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(2,500GPの価値がある捧げもの、加えて対価)、信仰 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:招請したフェイ1~3体。合計HDが18以下で、互いに30フィート以内に呼び出される 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はレッサー・エンタイス・フェイと同様に機能するが、HDが18以下のフェイ1体か、合計HDが18以下で同じ種類のフェイ3体までを呼び出すかすることができる。 レッサー・エンタイス・フェイ (Entice Fey, Lesser/下級フェイ勧誘) 出典 Ultimate Intrigue 213ページ 系統:召喚術(招請);レベル:シャーマン5、スカルド4、ドルイド5、バード4、ハンター4、ミーディアム3、レンジャー4 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(500GPの価値がある捧げもの、加えて対価。本文参照)、信仰 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:招請したHDが6以下のフェイ1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はレッサー・プレイナー・アライと同様に機能するが、HDが6以下のフェイの注意を引き、音楽など興味を引けるものを提示することでその助力を借り受ける。レッサー・プレイナー・アライ同様、この呪文の結果は予測できない。招請に応じたフェイは術者が選ぶのではなく生態やフェイの気まぐれによって決まる。フェイの興味を引くために、術者は物質要素である提示した捧げものに加えて〈知識:自然〉あるいは〈芸能〉判定(DC=20+対象のHD)に成功しなければならない。その後で、術者は助力と支払いについて交渉することができる。この呪文で招請できるフェイの最大HDは、判定結果ー20までである。例えば、判定の結果が24なら、招請されるフェイの最大HDは4となる。より良い結果を得たとしても、呪文の上限を超えた最大HDのフェイを招請することはできない。結果が20以下の場合、術者はフェイを一切招請できない。フェイが君の招請を好まない場合、フェイは単に拒絶することを選択できる。この場合は、術者はこの呪文の物質要素である捧げものも対価も消費しない。 ヴァイキャリアス・ビュー (Vicarious View/代理人の視界) 出典 Ultimate Intrigue 229ページ 系統:占術(念視);レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、ウィッチ4、オカルティスト4、サイキック4、シャーマン4、スカルド4、スピリチュアリスト4、ソーサラー4、バード4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 効果:魔法的な感覚器官1つ 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 術者は接触したクリーチャー1体か物体1つか空間の一点に、念視の感覚器官を埋め込む。これにより、術者はそのクリーチャー、物体、空間とその周囲(全周囲約10フィート)を見聞きすることができる。対象となったクリーチャーあるいは物体が移動したなら、感覚器官も一緒に移動する。他の(念視)呪文と異なり、ヴァイキャリアス・ビューを通して魔法的あるいは超常的に強化された感覚を用いることはできない。 ウィズンド・アピアランス (Wizened Appearance/しわくちゃの外見) 出典 Ultimate Intrigue 229ページ 系統:変成術(ポリモーフ);レベル:アーケイニスト1、アルケミスト1、インヴェスティゲーター1、ウィザード1、ウィッチ1、オカルティスト1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、バード1、ミーディアム1、メスメリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 術者は目標の外見を年老いたものに変える。術者がどれだけ老化させるかを(「10年分」とか「大人になるくらい」のように)指定する。術者は華麗に関連して直接変わる要素を除いて、外見に影響を及ぼすことはできない。このような要素には、例えば髪が灰色がかるとか、肝斑がでるといった要素が含まれる。この呪文により、完全に成長すれば子供の時からサイズが1段階大きくなるクリーチャーの子供を、大人のクリーチャーのようにサイズを1段階大きくすることはできる。しかし、それ以外では年齢によってクリーチャーのサイズが変わることはない。このようなサイズの変化によって、目標の能力値は変化しない。この呪文は加齢による能力値変化に影響を及ぼすこともないし、ドラゴンの年齢段階や通常の変態のような、年齢に関連する効果の影響を与えることもない。 ウィズンド・アピアランスとユースフル・アピアランスUMは、互いに解呪しあい、互いに相殺しあう。 ヴォリューミナス・ヴォーキャビュラリー (Voluminous Vocabulary/語彙拡張) 出典 Ultimate Intrigue 229ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト3、アルケミスト3、インヴェスティゲーター3、インクィジター2、ウィザード3、ウィッチ3、ウォープリースト3、オカルティスト2、オラクル3、クレリック3、サイキック3、シャーマン4、スカルド2、スピリチュアリスト3、ソーサラー3、バード2、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(糸巻き1つ) 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:8時間(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は秘密の言語(ドルイド語など)を除く言語を1つ選択する。目標は指定した言語の読み書きと会話、理解を行えるようになる。この呪文を発動する際、術者はDC15の〈言語学〉判定を試みることができる。成功したなら、術者は追加で1つ言語を選択することができる。判定の結果がDCを10上回るたびに、追加で1つ言語を選択できるようになる。 書かれた文章は1分間に1ページ(750文字)の速度で読むことができる。コンプリヘンド・ランゲージズと同様、この呪文は目標が読んだ内容に関する洞察を与えることはなく、単に文章の意味を理解させるだけである。また、目標は魔法の文書や暗号を読めるようにはならない。 目標が言語を理解できるだけの精神を持たない場合でも、目標は言語から解釈できる内容なら、極めて複雑な命令や示唆であってもそれに反応できるだけの知性を得る。しかし、この呪文は単に目標に一時的な語彙力を与えるに過ぎない。そのため、知性を持たないクリーチャーに指示を与える場合、暗喩や曖昧な表現を避けるように注意しなければならない。 エアリアル・トラックス (Aerial Tracks/空気の追跡) 出典 Ultimate Intrigue 203ページ 系統:占術[風];レベル:インクィジター4、シャーマン4、ドルイド4、ハンター3、レンジャー3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:術者中心の円、半径100フィート+10フィート/レベル 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は効果範囲内の空気のうち、術者レベル毎に1日前までにクリーチャーが飛行したところを波打たせる。空気の波は輝くたなびきとして色がついたように見えるため、光量が不十分でもペナルティを受けることなく追跡できる。この範囲は術者とともに移動するため、空気中の痕跡を読み解くことで、(術者が飛行できるか、地上に近い所の痕跡であれば)長い距離を追跡することができる。術者とともに移動するならば、他のクリーチャーもこの痕跡を追いかけることができる。この呪文を使って空気中を移動したクリーチャーを追跡するために行う〈生存〉判定の基本DCは、柔らかい地面を通過したクリーチャーを追跡する場合と同様である。 オーヴァーウェルミング・ポイズン (Overwhelming Poison/圧倒的な毒) 出典 Ultimate Intrigue 221ページ 系統:死霊術[毒];レベル:アンティパラディン4、ウィッチ6、ウォープリースト6、オラクル6、クレリック6、シャーマン6、ドルイド6、ハンター4、レンジャー4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(クサリヘビの牙) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体、あるいは毒1服分;本文参照 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文は目標となった毒の毒性を強化し、抵抗するのがより難しくなる。毒はディレイ・ポイズンの影響を受けず、ニュートラライズ・ポイズンで中和するためのDCが5増加する。加えて、この毒のセーヴィング・スローにおけるDCとして、本来のDCとオーヴァーウェルミング・ポイズンのDCの、いずれか高い方を用いる。 現在1服分以上の毒に侵されているクリーチャーに対して発動すると、この呪文は術者の選択した毒1服分に効果を表す。術者が目標が受けている毒が何かを知らない場合、無作為に選択した毒1服分が選択される。 毒性を持つクリーチャーに発動すると、この呪文は次にそのクリーチャーが与える毒1服分に効果を及ぼす。ただし、呪文の持続時間が終了するまでに与えなければならない。 オーディオヴィジュアル・ハリューシネイション (Audiovisual Hallucination/聴覚と視界を覆う厳格) 出典 Ultimate Intrigue 204ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];レベル:アーケイニスト3、ウィザード3、オカルティスト3、サイキック3、スカルド3、ソーサラー3、バード3、ミーディアム2、メイガス3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:精神集中+3ラウンド(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 この呪文はオーディトリー・ハリューシネイションと同様に作用するが、術者が想像する、あるいは目標が想像するように指定した物体、クリーチャー、エネルギーの映像を見せることができる。精神集中を続けている限り、術者はこの映像を動かすことができる。精神集中をやめた後、術者は75文字以内で表現できる単純な振る舞いをしたり姿を変えたりするように虚像に指示しておくことができる。 目標から攻撃されると、映像は消滅する。ただし、攻撃されたときにどう反応するかを支持していたり、厳密な振る舞いを定義している場合は消滅しない。映像のACは10+この呪文のレベルに等しい。 オーディトリー・ハリューシネイション (Auditory Hallucination/聴覚を覆う幻覚) 出典 Ultimate Intrigue 204ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];レベル:アーケイニスト1、ウィザード1、オカルティスト1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、バード1、ミーディアム1、メイガス1、メスメリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:精神集中 セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 術者は自分が想像している音が聞こえると目標に信じ込ませる。この音は明瞭な発話であもよい。音を正確に想像する代わりに、術者は呪文を発動する際に、自分が表現する内容について目標が知っていて想像できる内容を指定することもできる。例えば、術者はこの呪文をオークのウォリアーに発動し、族長が助けを求める声を想像させることができる。この時、術者は族長の声を聞いたことがなくてもよいし、族長の言葉を術者が理解できる必要もない。全ての目標が同じ幻覚を聞く。呪文の精神集中の一部として、術者は音を変えることができる。 オープン・アンド・シャット (Open and Shut/開閉) 出典 Ultimate Intrigue 220ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト1、インクィジター1、ウィザード1、ウィッチ1、スカルド1、ソーサラー1、バード1 発動時間:即行アクション 構成要素:音声、動作、焦点(鋲くぎ1本かドアノブ1つかちょうつがい1つ) 距離:接触 目標:扉や窓といった門1つ、10フィート×10フィートの範囲に収まること 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:不可 扉1つの外見を変え、開いているか閉じているかのどちらかに見せかける。術者は接触した扉1つが実際の開閉状況に関わらず閉じているように見せかけたり、開いているように見せかけたり、半ば開いている状況に見せかけたりすることができる。この呪文を発動した後、術者は移動アクションで開閉状況を変更できる。移動アクションで扉を開閉しようとするクリーチャーは、この幻術を看破するために意志セーヴを試みることができる。 術者がどのように扉の開閉状況を定義したかに関わらず、幻術を信じたクリーチャーは扉の状況を調べたり、扉の向こう側にいるクリーチャーに対する〈知覚〉判定に-5のペナルティを受ける。 この呪文は窓、門、その他の同種の開閉できるものにも、扉と同様に作用する。 オープン・ブック (Open Book/つまびらか) 出典 Ultimate Intrigue 220ページ 系統:占術[呪い];レベル:アーケイニスト3、アンティパラディン2、インクィジター2、ウィザード3、ウィッチ3、サイキック2、スカルド2、ソーサラー3、バード2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(本から破り取った1ページ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:永続 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標の精神だけでなく、目標の来歴さえも明らかにする。目標は占術に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受け、目標に関する情報収集を行うための〈交渉〉判定には、術者の術者レベルの半分(最大+10)に等しいボーナスを得る。 オーラ・オヴ・ジ・アンリマーカブル (Aura of the Unremarkable/平凡のオーラ) 出典 Ultimate Intrigue 204ページ,Cheliax,Empire of Devils 22ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、サイキック3、スカルド3、ソーサラー4、バード3、ミーディアム2、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(白い羽根1つ) 距離:30フィート 目標:30フィート放射の範囲にいる仲間でないクリーチャー 持続時間:1分/レベル(解除可)かつ瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 不可視の球体が術者を包む。この雲は範囲内のクリーチャーの精神をぼんやりさせ、最も強力な行動でさえ無害なものだととらえてしまう。例えば、術者やその仲間が情報を得るために町の護衛を痛めつけたとしても、範囲内のクリーチャーはそれが以上なことだと思わず、警戒もしない。術者の仲間がバルコニーから女王に向けてクロスボウで狙いをつけたとしても、効果を受けたクリーチャーはそれが普通のことだと解釈し注意を払わない。術者やその仲間からクリーチャーやその仲間に対して敵意のある行為が行われたなら、そのクリーチャーに対するこの呪文の効果は終了する。この呪文が終了するか、放射範囲の外にクリーチャーが移動したなら、物事を通常通りに観測するが、それまでに起きていた出来事に対する見方は変更されたままである。権威ある存在によって質問されるといった、特別に価値があるものだとその出来事に言及されるようなことがある旅に、目標は再度意志セーヴを行い、この効果を終了して物事を通常通り見ようと試みることができる。 オブスキュア・ポイズン (Obscure Poison/不明瞭な毒) 出典 Ultimate Intrigue 220ページ 系統:防御術;レベル:アーケイニスト1、アルケミスト1、アンティパラディン1、インヴェスティゲーター1、ウィザード1、ウィッチ1、ウォープリースト1、オラクル1、クレリック1、シャーマン1、スカルド1、ソーサラー1、ドルイド1、バード1、ハンター1、メスメリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:動作、物質(10GPの価値がある、解毒薬として用いられる香草) 距離:接触 目標:毒1服分、あるいは接触した毒を持つクリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は接触した毒が気づかれたり識別されたりするのを難しくする。ディテクト・ポイズンや同種の対象の毒を識別する効果は、DC15+術者の術者レベルに対する術者レベル判定に成功した場合にのみ効果を発揮する。この判定はGMが密かに行う。毒を識別できた場合でも、毒を識別するための〈製作:錬金術〉あるいは【判断力】判定のDCは10増加する。 毒を持つクリーチャーに対して使用されると、オブスキュア・ポイズンは同様にクリーチャーの生来の毒を、毒に対する効果と同様に全て隠してしまう。 カース・オヴ・ジ・アウトキャスト (Curse of the Outcast/はみ出し物の呪い) 出典 Ultimate Intrigue 209ページ 系統:心術(強制)[感情、精神作用、呪い];レベル:インクィジター4、ウィッチ6、ウォープリースト6、オラクル6、クレリック6、シャーマン6、スカルド5、バード4、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(みみずひとつかみ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:永続 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標に関すること全てが不快感を与えイライラさせるようになる。これにより会った者は目標が最悪の存在だと思い込まさせられる。目標が〈威圧〉、〈芸能〉、〈交渉〉、〈はったり〉を試みる際、目標は2回ロールしてより悪い出目を使用しなければならない。 加えて、目標と遭遇したクリーチャーの最初の態度は、1段階悪いものとなる(協力的は友好的になり、友好的は中立的になる、というように)。 カルチュラル・アダプテイション (Cultural Adaptation/文化への適応) 出典 Ultimate Intrigue 208ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト1、ウィザード1、ウォープリースト1、オカルティスト1、オラクル1、クレリック1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、バード1、ミーディアム1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(模倣しようとする文化の言語で書かれた文書1つ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル この呪文を発動する際、術者は適応したい文化1つあるいは下位文化1つに集中しなければならない。術者がこの文化で使われる生来の言語の会話ができる場合、この呪文の持続時間の間、出身者のアクセントでその言語を話すことができる。この呪文によってその言語の話し方がわかるようにはならないが、タンズのような呪文と組み合わせることはできる。術者の身振り手振りはその文化の出身者のように見える。術者は自分が文化に混じれるよう、無意識にちょっとした決定を行う。術者は自分が適用した文化の一員に影響を及ぼすために行う〈交渉〉判定に+2の状況ボーナスを得る。このボーナスは術者が選択した文化の一員であることで得られる他の状況ボーナスとは累積しない。また、自分がその文化の一員でなかった場合、術者がその文化の人物であるかのように振る舞うために行う〈変装〉判定に、+2の状況ボーナスを得る。 文化の特定の人物であるかのように変装する際には、この利益は得られない。しかし、自分がその人物の文化において適切でない振る舞いを行なったことで被る状況ペナルティの全てを無効化する。最後に、適応したの文化の出身者に対して術者が発動した心術(魅惑)呪文効果のDCは、1だけ増加する。 カンジュア・キャリッジ (Conjure Carriage/馬車召喚) 出典 Ultimate Intrigue 207ページ 系統:召喚術(創造);レベル:アーケイニスト3、ウィザード3、ウィッチ3、サモナー3、サモナー(アンチェインド)3、スカルド3、ソーサラー3、バード3、メイガス3 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(ひょうたん1つ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:半ば実体化した馬車1台と馬複数体とと御者1体 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は自分の望む装飾が施された、上質な木製の馬車を1つ作り出す。それは派手ではないが、よくできたものだ。この馬車には小型あるいは中型のクリーチャーが6人まで乗ることができる。召喚した時点で、この馬車には半ば実体化したライト・ホース2体も一緒に実体化する。これらはすでにこの馬車と連結されている。術者が命令すれば、アンシーン・サーヴァントに似た不可視の御者が馬車を操ることができる。しかし複雑あるいは危険な運転は行えない。そのような制御が必要な場合、御者は運転のためのすべての判定に失敗する。呪文の持続時間の終わりに、馬車、馬、御者は消え去ってしまい、搭載されていたものは全てその空間の真下にある地面に置かれる。 カンジュレーション・フォイル (Conjuration Foil/召喚拒絶) 出典 Ultimate Intrigue 207ページ 系統:防御術;レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、ウィッチ4、オカルティスト4、サイキック4、サモナー3、サモナー(アンチェインド)3、スカルド4、スピリチュアリスト4、ソーサラー4、バード4、ミーディアム4、メイガス3 発動時間:割り込みアクション 構成要素:動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:半径20フィートの拡散 持続時間:1ラウンド セーヴィング・スロー:意志・不完全(本文参照);呪文抵抗:可(物体) 範囲内の全てのクリーチャーは、(瞬間移動)効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。(招来)あるいは(瞬間移動)効果によってこの範囲を出入りしたクリーチャーは、その原因となった効果の呪文レベル毎に1d6ポイントのダメージを受ける(その効果が呪文レベルを持たない場合、この効果を使用したクリーチャーのHDの半分のダメージを受ける)。さらに、指定した場所ではなく、起動した効果の範囲内にある類似の場所から無作為に選択された地点に到達する。 意志セーヴに成功すれば受けるダメージは半分になり、指定された場所に到達する。 クライム・ウェイヴ (Crime Wave/犯罪衝動) 出典 Ultimate Intrigue 208ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アーケイニスト7、アンティパラディン4、ウィザード7、サイキック7、ソーサラー7、バード5、メスメリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(色あせた硬貨1枚) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標に圧倒されるほどの欲望を吹き込み、窃盗行為を強制させる。クライム・ウェイヴの効果を受けたクリーチャーは毎ラウンドd%を振り、どのような行動をとるかを決定する。 d% 振る舞い 1~25 通常通り行動するが、他人に疑念を抱く。目標はチームワーク特技と援護アクションによる利益を得たり、与えたりすることができない。クリーチャーが目標に対して無害な呪文あるいは効果を使用しようとしたとき、50%の確率で目標は可能な限りそれを避けようとする。避けようとする行為には、呪文の使い手に対する機会攻撃を行うことや、接触呪文を使用するために攻撃ロールを行う必要を生じさせること、セーヴィング・スローを試みることなどが挙げられる。 26~50 最も近くにいるクリーチャーから価値のあるアイテムを1つ選び、盗み取り戦技 spu(){APG}あるいは〈手先の早業〉判定によってそのアイテムを盗もうとする。もし明らかに素晴らしい価値がある場合、誰も所持していないアイテムを盗もうとする。必要があれば、最も近くにいるクリーチャーあるいはアイテムに向けて移動する。効果を受けたクリーチャーがアイテムを盗んだなら、これまでに書かれた出目25?50の結果からは解放され、このアイテムを持って逃げるか取り返されることがないように戦うかする。 51~75 最も近くにある、誰も所持していない、人工的な物体あるいは構造物を破壊したり痛めつけたりする。その物体あるいは構造物がダメージを与えるには硬すぎる場合、効果を受けたクリーチャーはその外観にいたずらしたり見た目を損なうようにする。 76~100 最も近くのクリーチャーに攻撃する(この目的において、使い魔は効果を受けているクリーチャー自身として扱う)。 クライム・ウェイヴの効果を受けたクリーチャーが指定された行動を行えない場合、そのクリーチャーは遮蔽や視認困難を得られる最も近い場所に移動し、〈隠密〉判定を試みて隠れようとする。効果を受けたクリーチャーが不可視状態になる能力(魔法のアイテムあるいは呪文の使用も含まれる)を持つ場合、〈隠密〉判定を試みる代わりにその能力を使用する。 クライム・オヴ・オポーチュニティー (Crime of Opportunity/出来心) 出典 Ultimate Intrigue 208ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アンティパラディン1、メスメリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(細長い小物入れ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標に犯罪衝動を突然湧き立たせる。目標はクライム・ウェイヴの効果を受けたかのように、犯罪行為を1回行う。 グリンプス・オヴ・トゥルース (Glimpse of Truth/垣間見る真実) 出典 Ultimate Intrigue 215ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト5、アルケミスト5、インヴェスティゲーター5、インクィジター4、ウィザード5、ウィッチ5、ウォープリースト4、オカルティスト4、オラクル4、クレリック4、サイキック4、シャーマン4、スピリチュアリスト5、ソーサラー5、ドルイド5、ハンター5、ミーディアム3、メイガス5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(50GPの価値があるトルマリン(電気石)1つ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はトゥルー・シーイングと同様に作用するが、上記の点が異なる。 クワイエッティング・ウェポンズ (Quieting Weapons/静かな武器) 出典 Ultimate Intrigue 223ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト4、インクィジター4、ウィザード4、ウォープリースト4、オカルティスト4、オラクル4、クレリック4、サイキック4、スカルド4、スピリチュアリスト4、ソーサラー4、バード4、ハンター3、メイガス4、レンジャー3 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:肉体武器あるいは人工的な武器、3術者レベル毎に1つ 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 目標の武器とその武器から発射される矢弾は、武器として通常の使い方をしている限り音を出さなくなる。例えば、火器を発射しても爆発音はならないが、クリーチャーの噛みつき攻撃にこの呪文を発動しても、口で声を出す妨げにはならない。この呪文の効果を受けた武器による攻撃を初めて受けたクリーチャーは意志セーヴを行わねばならず(この効果には呪文抵抗が適用される)、失敗すると囁き声(〈知覚〉DC10で聞き取ることができる)より大きな騒音を引き起こさなくなる。騒音の種類が声でも他のものでも同様に作用する。この効果は持続時間の間続く。このクリーチャーは囁くことはできるため、呪文の音声要素を妨げることはない。セーヴィング・スローの成否にかかわらず、このクリーチャーは今回発動したクワイエッティング・ウェポンズの効果に対して完全耐性を得る。 コウドスピーク (Codespeak/暗号会話) 出典 Ultimate Intrigue 206ページ、Second Darkness Player's Guide 26ページ、Black Markets 24ページ 系統:変成術;レベル:redmantisassassin2、アーケイニスト2、インクィジター2、ウィザード2、オカルティスト2、サイキック2、シャーマン2、スカルド2、ソーサラー2、バード2、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(複雑なルーンの書かれた紙片、術者の舌の上に置くこと) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:術者、加えて同意するクリーチャー1体/2レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文を発動すると、全ての目標は完全に新規の言語1つを会話する能力を得る。呪文の影響を受けていないものにとっては、この言語は無作為なぶくぶくという音節に聞こえる。しかし、目標は互いの言葉を完全に理解する。 コウドスピークの効果を受けたものは、この新しい言語を読み書きする能力も得る。しかし、この呪文が終了すると、書かれた文書は全く意味のわからないものになってしまう。完全に同じメンバーを対象にして、同じ術者がコウドスピークを再度発動すれば、過去に新しい言語で書かれた文書を読むことができる。専門的な暗号解読者であればこの文書を解読できる可能性がある。暗号を1ページ分解読するたびに、DC30の〈言語学〉判定に成功する必要がある。 コンプリヘンド・ランゲージズを使用しても、ほかの術者が使用したコウドスピークの言語を理解できるようにはならない。しかし、目標が魔法的な言語を話していることを理解できる。タンズはコウドスピークによる言語を通常通り翻訳する。 ゴースト・ブランド (Ghost Brand/朧の印) 出典 Ultimate Intrigue 215ページ 系統:変成術[影];レベル:ウィッチ4、オカルティスト3、スカルド4、スピリチュアリスト4、バード4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(10GPの価値がある、焼印の押された鋼鉄と白い絹糸) 距離:接触 目標:同意するクリーチャー1体と接触した物体1つ 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者はレベル毎に2立方フィートまでで、目標のクリーチャーよりサイズが1段階以上小さい物体1つの基本的な材質を変え、まるで影そのもので作られたかのように曖昧でぼんやりとしたものにする。目標の皮膚にそのアイテムに似た姿の焼印をつけることで、術者はこの曖昧なアイテムと目標の肉体との間にリンクを生成する。この曖昧なアイテムは目標の肉体と融合し、肉体の中に取り込まれ、目標の移動とともに動く。目標となったクリーチャーは全ラウンド・アクションとして、このアイテムを取り出したり再度肉体に溶け込ませたりすることができる。この行為は何度でも行える。目標が装備している間、アイテムは実体を持ち、通常通り機能する。しかし目標は全ラウンド・アクションを使用しない限り、このアイテムから手を離したり落としたりすることはできない。このアイテムは武器落としされることも盗み取りされることもない。このアイテムが破壊されると、呪文は終了する。アイテムが目標の肉体の中にある間にゴースト・ブランドが解呪されると、物体は目標の肉体の外に弾け出し、ダメージ減少を無視する3d6ポイントの刺突かつ斬撃ダメージと、1d6ポイントの出血ダメージを与える。 コンディショナル・カース (Conditional Curse/解除条件のある呪い) 出典 Ultimate Intrigue 206ページ 系統:死霊術[呪い];レベル:アーケイニスト5、アンティパラディン4、インクィジター4、ウィザード5、ウィッチ4、ウォープリースト4、オカルティスト4、オラクル4、クレリック4、サイキック5、シャーマン4、スピリチュアリスト5、ソーサラー5、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:永続(本文参照) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文はビストウ・カースと同様に機能するが、術者は呪いが解除され、その効果が終了するための条件を1つ設定しなければならない。知性のあるクリーチャーは、それが動物程度のものであったとしても、この条件を直ちに理解する。この際、術者の言語を理解できる必要はない。この条件は目標が1年と1日以内に達成できるものでなければならず、75文字以内で表現でき、自分の死を伴わないものでなければならない。この呪いを魔法で解除するのは難しい。コンディショナル・カースをブレイク・エンチャントメントあるいはリムーヴ・カースで取り除くためのDCは5増加する。 コンディショナル・フェイヴァー (Conditional Favor/解除条件のある祝福) 出典 Ultimate Intrigue 206ページ 系統:防御術;レベル:アンティパラディン1、インクィジター2、ウィッチ2、ウォープリースト2、オカルティスト2、オラクル2、クレリック2、スカルド2、バード2、パラディン1、メスメリスト2 発動時間:即行アクション 構成要素:音声 距離:(訳注:原文で空白) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可(本文参照);呪文抵抗:可 術者は同じクリーチャーに別の呪文1つを発動する直前にこの呪文を発動しなければならない。この呪文は組み合わせた呪文を目標に繋ぎ止め、ある振る舞いに対する警告や誓約を呼び起こさせるようになる。組み合わせるための呪文を発動しなかった場合、コンディショナル・フェイヴァーはなんの効果も持たない。組み合わせる呪文の系統(ないし副系統)は召喚術(治癒)、心術、変成術、防御術のいずれかでなければならない。また、目標は同意するクリーチャーでなければならない。コンディショナル・フェイヴァーが効果を発揮し続けている間に目標が誓いや禁忌を破ったなら、組み合わせた呪文は発動されなかったかのように取り消される。組み合わせた呪文が(治癒)呪文なら、たとえ目標が休息や治癒の継続を受け入れていたとしても、組み合わせた呪文により取り除かれたヒット・ポイントへのダメージや状態は元に戻る。組み合わせた呪文が毒、病気、呪い、能力値ダメージ、負のレベルを取り除くものなら、同様に元に戻る。 コンディショナル・フェイヴァーは精神的な状況を識別するため、目標の現状認識では予想できない、予期せぬ展開や状況によって違反を識別することはない。例えば、目標が王家に仇なすことを禁じられた場合、目標が気づいていなければ変装した王子に触れることは違反とはみなされないし、操られている時に王族に触れることも違反とはみなされない。 この呪文の目標は、ある行為が組み合わせた呪文の利益を失わせるかどうかを、事前に、本能的に理解する。 コンティンジェント・ヴェノム (Contingent Venom/条件付き毒) 出典 Ultimate Intrigue 208ページ 系統:死霊術[毒];レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、シャーマン4、ソーサラー4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(25GPの価値がある、解毒薬として使用できる香草) 距離:接触 目標:毒1服分、あるいは毒性を持つクリーチャー1体 持続時間:永続あるいはチャージ消費まで(解除可) セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 この呪文はラングィド・ヴェノムと同様に機能するが、毒の潜伏期間が終了し効果を及ぼす特定の条件や状況を定めることができる。毒の起動条件となる状況とは一般的なものでも良いし、望むなら詳細に渡るものでも良い。しかし、(マジック・マウスのように)視覚あるいは聴覚に基づくものか、特定の物体、材質、クリーチャーに物理的に触れるか摂取するかのいずれかでなければならない。この起動条件は毒の潜伏期間が直ちに始まるか、起動条件を満たした後に起動するまでのラウンド数を定めておくかすることができる。後者の場合、最大で術者レベル毎に1ラウンド後までである。術者はコンティンジェント・ヴェノムを発動する際に起動条件を全て決定しておかねばならず、あとでこの決定を変えることもできない。 コントロールド・ファイアーボール (Controlled Fireball/制御された火球) 出典 Ultimate Intrigue 208ページ 系統:力術[詭計、火炎];レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、オカルティスト4、ソーサラー4、ブラッドレイジャー4、メイガス4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(バット(コウモリ)の糞を乾燥させた球体と硫黄) 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果範囲:半径20フィートの拡散 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:反応・半減;呪文抵抗:可 この呪文はファイアーボールと同様に作用するが、有効距離内にあって術者が見ることのできる任意の場所を起点とする火炎の数珠を作り出す。術者は範囲内のマスのうち、通常より弱い火にさらされるマスを指定できる。指定できるマスの数は、ウィザード、オカルティスト、メイガスの場合【知力】ボーナス、ソーサラーやブラッドレイジャーの場合【魅力】ボーナスに等しい。制御された火球は、そのマスにいるものに最低のダメージを与える。 コントロールド・ファイアーボールを識別しようとすると、ファイアーボールと誤認識する可能性がある([詭計]の補足説明を参照)。 コンプルシヴ・ライアー (Compulsive Liar/強いられた虚言) 出典 Ultimate Intrigue 206ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アーケイニスト2、ウィザード2、ウィッチ2、サイキック2、スカルド1、ソーサラー2、バード1、メスメリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標は真実を話せなくなる。目標が話す嘘は納得できるようなものである必要はなく、矛盾があってもよい。しかし、目標が気づいている限り本当のことをいうことはできない。この効果は記号や文章といった、音声以外の意思疎通にも適用される。この呪文は比喩表現や作り話については制限を与えない。 この呪文は嘘でも本当でもないこと(質問、合言葉、呪文の音声要素など)については作用しない。目標が同時に本当のことしか口にできないよう強制された場合(例えばゾーン・オヴ・トゥルースなど)、目標は嘘でも本当でもないことのみ口にすることができる。 コンプレックス・ハリューシネイション (Complex Hallucination/複雑な幻覚) 出典 Ultimate Intrigue 206ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、ウィッチ4、オカルティスト4、サイキック4、スカルド4、ソーサラー4、バード4、ミーディアム3、メイガス4、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:精神集中+3ラウンド セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 この呪文はオーディオヴィジュアル・ハリューシネイションと同様に機能するが、術者が作成した幻には嗅覚、触覚、温感にも作用する。 シェイムフリー・オーヴァードレスト (Shamefully Overdressed/加飾による恥辱) 出典 Ultimate Intrigue 225ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:インクィジター2、サイキック3、スカルド2、バード2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標は自分がどうしようもなく時代遅れで仰々しく恥ずかしい装いだと考え、全ての服を脱ぎたいという強い想いに満たされる。毎ラウンド、目標は移動アクションを消費して、身につけているアイテムのうち、1回の移動アクションで取り外すことのできるものを1つ取り外して足元に落とさなければならない。目標がアイテムを外す際、それが魔法のアイテムかそうでないかを区別しない。毎ラウンド、目標は以下の装備部位にあるアイテムから無作為に1つを選び取り外すこと。ベルト、全身、胸部、両目、両足、両手、頭部、額周り、肩周り、手首。無作為に選択する際、アイテムを着けていない装備部位は無視し、取り外すのに必要な時間が1回の移動アクションより長い(つまり1回の標準アクションか、1ラウンド以上かかる)アイテムも含まない。クリーチャーは一つの装備部位に複数の魔法のアイテムを装備することはできないが、それぞれの装備部位に合うように一般的なアイテムを複数持つ可能性もある。その場合、それらのうちの一つを無作為に取り外す。目標がこれらの装備部位に合致しない衣服、例えば銃尾や矢筒のようなものを身につけている場合、GMの指示に従って取り除く一覧に加えること。 目標は捨てたアイテムに嫌悪感を持っており、代用武器としてこのようなアイテムを用いて近接攻撃や遠隔攻撃を行うなど、このようなアイテムに無理やり触れさせようとすると、目標は1d3ラウンドの間不調状態になる。移動アクションでアイテムを取り外すことを除いては、キャラクターは自由に行動を選ぶことができる。 シフティッド・ステップス (Shifted Steps/ずれた足音) 出典 Ultimate Intrigue 225ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト2、アルケミスト2、アンティパラディン2、インヴェスティゲーター2、インクィジター2、ウィザード2、オカルティスト2、サイキック2、スカルド2、スピリチュアリスト2、ソーサラー2、バード2、ミーディアム2、メイガス2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体または物体1つ、10フィート先まで 持続時間:精神集中+1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害)かつ意志・看破(やりとりがあった場合);本文参照;呪文抵抗:不可 術者は目標の音が、呪文の有効距離までのどこかにいるかのように音を出す。この音には、移動によるものや発話、そのほかの全ての音が含まれる。術者が精神集中を続ける限り、術者の現在の場所から有効距離までにある、うつ者が見ることのできる任意の場所に移動させることができる。精神集中をやめたなら、音は目標から適切な距離と向きを維持し続ける。この呪文は音に基づく擬似視覚と非視覚的感知(エコーロケーションを含む)を騙すことができるが、それ以外の擬似視覚と非視覚的感知、生命感知、通常の視覚、振動感知といった認識を騙すことはできない。目標が音の位置をずらしたくない場合、目標はこの効果に対してセーヴィング・スローを行う。この幻術とやりとりがあった全てのクリーチャーは、幻覚を看破するために意志セーヴを行える。 スウォーロウ・ポイズン (Swallow Poison/毒を一飲み) 出典 Ultimate Intrigue 226ページ 系統:変成術;レベル:アルケミスト5、インヴェスティゲーター5、ウィッチ5、シャーマン5、ドルイド5、ハンター5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:1時間/レベル、あるいはチャージ消費まで 特別な腺が術者の喉の内側に育ち、摂取したいかなる毒をも吸収し、毒の噴霧としてその毒を吐き出すことができるようになる。この呪文の持続時間の間に術者が摂取毒を飲み込むと、毒を吸収して無効化できたか判定するために毒のセーヴDCに対して術者レベル判定を行うこと。この呪文は術者レベル3毎に毒1服分まで吸収することができる。その数を超えると腺はこれ以上の毒を吸収できなくなり、摂取毒は通常通り術者に効果を及ぼすようになる。 術者は腺に吸収した毒を1服分ずつ貯めておく。術者は標準アクションとしてこの呪文を終了することで、吸収した毒を口から噴霧することができる。この毒は15フィートの円錐形の範囲に噴霧される。範囲内にいる全てのクリーチャーは反応セーヴ(スウォーロウ・ポイズンのDCを用いる)を行わねばならず、失敗すると噴霧された毒に侵される。このとき、毒は接触毒として扱われる。種別が変わることを除き、この呪文は毒の頻度、効果、セーヴィング・スローDCを変更しない。噴霧することなく呪文の持続時間が経過すると、術者が吸収した毒は全て無害になる。 スクリプテッド・ハリューシネイション (Scripted Hallucination/台本に従う幻覚) 出典 Ultimate Intrigue 224ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];レベル:アーケイニスト5、ウィザード5、オカルティスト5、サイキック5、スカルド5、ソーサラー5、バード5、ミーディアム4、メイガス5、メスメリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 この呪文はオーディオヴィジュアル・ハリューシネイションと同様に機能するが、幻覚は視覚、聴覚、嗅覚、触覚、温感を含み、複雑な脚本に従う。幻術は術者が精神集中しなくても脚本に従い、目標の振る舞いに応じた反応をする。 ゼイ・ノウ (They Know/誰かに知られた) 出典 Ultimate Intrigue 226ページ 系統:心術(強制)[感情、恐怖];レベル:インクィジター3、ウィッチ4、サイキック4、シャーマン4、スカルド3、バード3、パラディン3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点/信仰、物質(黒いインクひとしずく) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:知性のあるクリーチャー1体 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標に、最も近くにいる知性のあるクリーチャー1体が、自分の一番暗い秘密を知っているという恐怖にかられる。戦闘など、目標が一番暗い秘密を守るのと同じくらい命に関わる別の状況下にいる場合、この効果は特に何の影響もない。しかしそうでなければ、自分の能力や技能を用いて、どれだけの人物が知っているのかを正確に調べようとする。周囲に他のクリーチャーがいない場合、やしばらくの間この執着にとらわれないような状況にあったなら、この心配のために目標は呪文の持続時間の間怯え状態になる。この効果は他の[恐怖]効果と累積して恐れ状態や恐慌状態になることはない。 目標の執着は時が経つに連れ強まり、自分を他のクリーチャーから守ろうとさらなる行動に移る。その性格(GMの判断によっては行動指針)に従い、目標は秘密を打ち明けたり、他のクリーチャーが知っていることを教えるよう堂々と要求したり、口封じのために攻撃したり、賄賂を贈ったりする。 目標が隠し事を何も持たないと考えている場合、この呪文は失敗する。 セレクティヴ・アラーム (Selective Alarm/選択的警報) 出典 Ultimate Intrigue 224ページ 系統:防御術;レベル:アーケイニスト3、インクィジター3、ウィザード3、オカルティスト3、サイキック3、サモナー3、サモナー(アンチェインド)3、スカルド3、スピリチュアリスト3、ソーサラー3、バード3、ハンター2、レンジャー2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点/信仰(長さ1フィートの細長い鉄綱) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果範囲:指定地点を中心とする、最大で半径20フィートの放射 持続時間:2時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はアラームと同様に機能するが、警告を起動するクリーチャーあるいは物体の種別をより細かく識別するように調整することができる。サイズが超小型以上のクリーチャーが警戒範囲に侵入したら常に起動するようにする代わりに、術者の望む起動条件を設定することができる。ただし、観測できる現象に基づいていなければならない。例えば、術者はセレクティヴ・アラームの起動条件を特定の種族のクリーチャー(オーク、コボルド、バグベアなど)が範囲に入ったときとしたり、4体以上のクリーチャーが範囲に入ったときとしたり、範囲内に金属製の物体が持ち込まれたときとしたりすることができる。術者は観測できない情報に基づく起動条件を設定できない。例えば、特定の属性を持つクリーチャーが範囲内に侵入したときとすることはできない。また、「5,000GP以上の価値があるもの」が範囲内に入ったときや、「武器」が範囲内に入ったとき、とすることもできない。というのは、アイテムの価値や武器かどうかという分類は推論を含んでおり、人ごとに大いに異なる可能性があるからである。 ダーク・ウィスパーズ (Dark Whispers/影の囁き) 出典 Ultimate Intrigue 209ページ 系統:幻術(操影)[言語依存、影];レベル:アーケイニスト2、アンティパラディン1、ウィザード2、ウィッチ2、ウォープリースト2、オラクル2、クレリック2、サモナー2、サモナー(アンチェインド)2、スカルド2、ソーサラー2、バード2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点/信仰(黒い布の端切れ) 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は有効距離内にいる複数の目標と影を通して意思疎通を行う。影は物理的には存在していないが、移動せず自律行動も行わない。その代わりに、術者の言葉は影からはっきりとした囁き声として聞こえてくるが、その声はアクセントのような誰が話しているかわかる要素を含まない。目標は影と会話することができるが、そうするには目標は大きな声でやり取りする必要がある。目標の声は目標が影と会話する場合にのみ術者の影から聞こえてくるが、目標が今いる場所の他の音は一切聞こえない。その応答もはっきりとした囁き声として聞こえてくるが、識別できる要素はない。しかし、術者は影を通して会話をしている人物が誰かを無意識理に理解することができる。呪文が発動されさえすれば、術者は意思疎通のやりとりを行うために目標やその影との間に効果線がある必要はない。 影による意思疎通は音声によるものだ。そのため、DC25の〈知覚〉判定に成功すれば聞き取ることができる。この呪文はサイレンスの影響を受ける。術者は影を通して効果線を確立して呪文を発動したり何らかの対象をとしたりすることはできないが、術者が言語を話したり理解したりする効果の呪文については、ダーク・ウィスパーズを通しても通常通り機能する。 マス・チャーム・パースン (Charm Person, Mass/集団人物魅惑) 出典 Ultimate Intrigue 206ページ 系統:心術(魅惑)[精神作用];レベル:アーケイニスト5、ウィザード5、ウィッチ5、オカルティスト4、サイキック5、シャーマン5、スカルド4、ソーサラー5、バード4、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:人型生物クリーチャー1体以上、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 マス・チャーム・パースンはチャーム・パースンと同様に機能するが、HDの合計が術者のレベルの2倍までの人型生物複数体に効果を及ぼす。効果を及ぼしうる目標が複数いる場合、効果を及ぼせるHD上限に到達するまで、術者が1体ずつ指定する。マス・チャーム・パースンをクリーチャー1体にのみ発動した場合、呪文のHD上限を無視する。 ディシートフル・ヴェニアー (Deceitful Veneer/うわべの嘘) 出典 Ultimate Intrigue 210ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アンティパラディン3、インクィジター4、ウィッチ5、サイキック4、スカルド4、バード4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標のオーラや身振りの微妙な振る舞い、声の調子、言葉の選択を少しずつ変え、目標が嘘をついているかのように思わせる。目標の発言は、魔法による調査(ディサーン・ライズなど)や一般的な調査(〈真意看破〉によるものなど)の両方から嘘だと認識される。目標を丁寧に調査したものは、〈真意看破〉判定(DC=15+術者の術者レベル)に成功すれば、本当のことを言っているとわかる。 術者が目標から近距離までの距離にいる限り、術者は標準アクションとしてこの呪文の効果を抑止したり再起動したりすることができる。これにより、術者は目標にあるときは本当のことを言い、ある時は嘘をついているように見せかけることができる。 ディスラプト・サイレンス (Disrupt Silence/静寂妨害) 出典 Ultimate Intrigue 212ページ 系統:防御術;レベル:インクィジター3、ウォープリースト3、オラクル3、クレリック3、サイキック3、スカルド2、バード2 発動時間:標準アクション 構成要素:動作、物質(小さな銀製の鈴か鐘か銅鑼) 距離:接触 効果範囲:クリーチャー1体、物体1つ、空間の1点のいずれかを中心とした、半径10フィートの放射 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は範囲内の音を妨げる魔法の効果を抑止する。ディスラプト・サイレンスは範囲内の魔法的な無音を一時的に無効化する。そのため、効果範囲が重なっている部分では通常通り音を聞くことができる。加えて、ディスラプト・サイレンスは同じ目標に向かって発動された、術者レベルがこの呪文以下の魔法的な無音効果(サイレンスなど)を自動的に相殺し、解呪する。この呪文より高い術者レベルの無音効果に対してディスラプト・サイレンスを発動した場合、通常の効果の代わりにディスペル・マジックのように機能する。 ディテクト・アンザイエティーズ (Detect Anxieties/不安の感知) 出典 Ultimate Intrigue 211ページ 系統:占術[精神作用];レベル:アーケイニスト3、アンティパラディン2、インクィジター3、ウィザード3、ウィッチ3、ウォープリースト3、オラクル3、クレリック3、サイキック2、スカルド3、スピリチュアリスト3、ソーサラー3、バード3、パラディン3、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点/信仰(メダル1つ) 距離:60フィート 効果範囲:円錐形の放射 持続時間:精神集中、最大で1分/レベルまで(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 この呪文はディテクト・ソウツと同様に機能するが、【知力】が1以上のクリーチャーが持つ強い悩みや不安を感じ取る。この時、目標の意識がある必要はない。 精神集中を続けた2ラウンド目において、術者は範囲内の各目標の【知力】ではなく【判断力】と、[恐怖]の段階(怯え状態、恐れ状態、恐慌状態、戦慄状態、[恐怖]による麻痺状態)を知ることができる。最も高い【判断力】が26以上で、術者の【判断力】が10以上なら、術者は1ラウンドの間朦朧状態となり、呪文は終了する。 精神集中を続けた3ラウンド目において、術者は表層の思考ではなく、思考の中で最も印象的な不安を知ることができる(意志・無効)。 術者はその恐怖の只中にあるクリーチャーに対する〈威圧〉判定に+2(GMが望むならそれ以上)のボーナスを得る。 ディテクト・ザ・フェイスフル (Detect the Faithful/信者の感知) 出典 Ultimate Intrigue 212ページ、Taldor,Echoes of Glory 25ページ 系統:占術;レベル:アンティパラディン1、インクィジター1、ウォープリースト1、オラクル1、クレリック1、シャーマン1、ドルイド1、パラディン1、ハンター1、レンジャー1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:60フィート 効果範囲:円錐形の放射 持続時間:精神集中、最大で1分/レベルまで(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は自分が信仰する信者を識別する。これには定命の崇拝者、来訪者の従者などが含まれる。どれだけの情報が得られるかは、術者が特定の範囲や対象に対してどれだけ集中したかによって決定される。 1ラウンド目:信者の有無。 2ラウンド目:範囲内の信者の数。 3ラウンド目:各信者の正確な位置。信者が範囲内にいるが視線の通らないところにいる場合、方向はわかるが正確な位置はわからない。 毎ラウンド、術者は信者を識別する範囲を新たに指定できる。この呪文は障害物を通過するが、鉛の薄板、石1フィート、一般的な金属1インチ、木材や粘土3フィートによって妨げられる。信念に対する個人的な解釈は、信仰が術者と同じであるかについて何の影響ももたらさない。同じ信仰であれば、異端であれ過激派であれ、同じ神格の信者と見なされる。加えて、この呪文はクリーチャーの現在の信念や感情を拾い上げるため、クリーチャーが同じ信仰に属するものとして振舞っている場合、この呪文において信者として扱われる。そのため、この呪文は一般的な人々の中で同じ信仰を持つものが紛れている場合に見つけ出すことはできるだろうが、実際の信仰を暴いたり、スパイを洗い出したりすることはない。 ディテクト・ディザイアーズ (Detect Desires/欲望の感知) 出典 Ultimate Intrigue 211ページ 系統:占術[精神作用];レベル:アーケイニスト3、アンティパラディン2、インクィジター3、ウィザード3、ウィッチ3、ウォープリースト3、オラクル3、クレリック3、サイキック2、スカルド2、スピリチュアリスト3、ソーサラー3、バード2、パラディン3、ミーディアム2、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点/信仰(メダル1つ) 距離:60フィート 効果範囲:円錐形の放射 持続時間:精神集中、最大で1分/レベルまで(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 この呪文はディテクト・ソウツと同様に機能するが、術者は【知力】が1以上のクリーチャーの強い欲望を感じ取る。そのクリーチャーの意識があるかどうかには影響を受けない。 精神集中をして2ラウンド目に、術者はそれぞれのクリーチャーの【知力】ではなく【魅力】を知ることができる。最も高い【魅力】が26以上で、術者の【魅力】が10以上なら、術者は1ラウンドの間朦朧状態となり、呪文は終了する。精神集中を続けた3ラウンド目において、術者は表層の思考ではなく、思考の中で最も印象的な欲望を知ることができる(意志・無効)。 術者はそのクリーチャーの望みを満たすことで、〈交渉〉判定に+2(GMが望むならそれ以上)の状況ボーナスを得る。 グレーター・ディテクト・マジック (Detect Magic, Greater/上級魔法の感知) 出典 Ultimate Intrigue 212ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト2、インクィジター2、ウィザード2、ウィッチ2、ウォープリースト2、オカルティスト2、オラクル2、クレリック2、サイキック2、サモナー2、サモナー(アンチェインド)2、シャーマン2、スカルド2、スピリチュアリスト2、ソーサラー2、ドルイド2、バード2、ハンター2、ミーディアム2、メイガス2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:60フィート 効果範囲:円錐形の放射 持続時間:精神集中、最大で1分/レベルまで(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はディテクト・マジックと同様に機能するが、術者は自分の見つけた魔法のオーラからより多くの情報を得ることができる。また、ずっと前に存在していたオーラを見つけることができる。術者はオーラの強さにかかわらず、術者レベル毎に1日までの残留オーラを識別することができる。 加えて、術者は標準アクションでこの呪文に精神集中する際、呪文の範囲内にいるクリーチャー1体を精査し、そのクリーチャーのオーラに残っている呪文の痕跡を識別することで、そのクリーチャーが発動した最後の呪文を識別することができる。これには、〈呪文学〉判定を行う必要があり、呪文を識別するためのDCは20+クリーチャーの術者レベルに等しい。 最後に、術者は魔法のオーラに存在する特徴的な要素を識別し、その呪文と発動した人物を対応づけることができる。呪文のオーラを識別するには、特定の呪文1つに対して集中するために1ラウンドを費やさなければならない。また、その術者に対する対抗〈知識:神秘学〉判定に成功しなければならない。術者が自分の特徴を隠そうとせず、特定の要素を強調するようにとしていた場合、DC15+呪文レベルの〈知識:神秘学〉判定に成功すれば良い。識別した呪文の使い手との対応づけが分かれば、術者は顔や声を簡単に見分けることができる。術者は呪文の特徴を理解したため、呪文を識別した後に〈呪文学〉判定に成功することで、ある呪文を同じ人物が発動したかどうかを判別できるようになる。グレーター・マジック・オーラはこの情報を隠蔽することができ、この呪文に対して他の人物が発動したかのように見せかけることができる。グレーター・ディテクト・マジックを使用すれば、マジック・オーラに対してセーヴィング・スローを行える。ただし、グレーター・マジック・オーラに対しては行えるようにならない。 ディフレクト・ブレイム (Deflect Blame/非難そらし) 出典 Ultimate Intrigue 210ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アーケイニスト3、ウィッチ3、サイキック2、スカルド2、ソーサラー3、バード2、メスメリスト2 発動時間:割り込みアクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者はクリーチャーを攻撃した直後にこの呪文を発動し、術者ではない別のクリーチャーがその攻撃の原因となったのだと思い込む。別の用法として、術者はこの呪文を〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉判定が失敗した直後に発動し、その判定を範囲内にいる別のクリーチャー(術者が指定する)がその失敗した判定を行なったのだと思い込む。後者の用法で使用したからといって、目標を嘘を言われた相手に対して反応する特別な行動をとらせるようにさせることはできない。 ディマンディング・メッセージ (Demanding Message/要請する伝文) 出典 Ultimate Intrigue 210ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、ウィッチ4、オカルティスト4、サイキック3、スカルド3、ソーサラー4、バード3、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(銅線のかけら) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル 持続時間:10分/レベル、その後1時間/レベルあるいは完了まで(解除可);本文参照 セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可;本文参照 この呪文は最初はメッセージとして機能する(この点においては、セーヴは行えず、呪文抵抗も効果がない)。メッセージとしての効果の間に、術者は標準アクションで精神集中を行うことで、送ったメッセージの一部に1体を対象とするサジェスチョンを及ぼすことができる。このサジェスチョンに対しては呪文抵抗は作用し、意志セーヴにより無効化できる。サジェスチョン効果はレベル毎に1時間か、完了するまで持続する。 マス・ディマンディング・メッセージ (Demanding Message, Mass/集団要請する伝文) 出典 Ultimate Intrigue 210ページ 系統:心術(強制)[言語依存、精神作用];レベル:アーケイニスト7、ウィザード7、ウィッチ7、オカルティスト6、サイキック6、スカルド6、ソーサラー7、バード6、メスメリスト6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(銅線のかけら) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル 持続時間:10分/レベル、その後1時間/レベルあるいは完了まで(解除可);本文参照 セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可;本文参照 この呪文はディマンディング・メッセージと同様に作用するが、術者はサジェスチョンの効果を1体ではなく、呪文の目標それぞれに及ぼすことができる。示唆を行うたびに、術者は標準アクションを必要とする。術者はそれぞれの目標に異なる内容のサジェスチョンを使用できる。 デスパラット・ウェポン (Desperate Weapon/必死の武器) 出典 Ultimate Intrigue 210ページ 系統:召喚術(創造);レベル:アーケイニスト1、アンティパラディン1、インクィジター1、ウィザード1、ウォープリースト1、オカルティスト1、オラクル1、クレリック1、スカルド1、ソーサラー1、バード1、ハンター1、ブラッドレイジャー1、メイガス1、レンジャー1 発動時間:即行アクション 構成要素:音声 距離:自身 効果:片手代用武器1つ 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は周囲にありそうな片手で持てる物体を1つ生み出し、代用武器として使用できる。この呪文は術者の手の近くに物体を召喚し、呪文の完了と同時に手に取ることができる。術者が選んだ物体の種類にかかわらず、術者のサイズに応じた片手代用武器として機能し、中型クリーチャーであれば1d6ポイント、小型クリーチャーであれば1d4ポイントのダメージを与える。このアイテムは殴打、斬撃、刺突の中から術者が選んだダメージ種別1つを与える。術者が呼び出したアイテムはそのダメージ種別を与えられる形状でなければならない。 この代用武器が術者の手から離れると、呪文は通常より早く終了する。この物体には価値はなく、代用武器以外の使い方で使用することはできない。例えば、この呪文で高価な望遠鏡を作って売却したり他の能力を使用したりすることはできないが、その頭部を他人に叩きつけることはできる。例え周辺に人工的な武器があったとしても、召喚した物体がもともと人工的な武器であってはならない。呼び出す武器は通常なら代用武器にはならないもの、例えば魚屋に並んだニシンであっても良い。そのような場合でも通常のダメージを与える。 デッドマンズ・コンティンジェンシィ (Deadman's Contingency/死者のもしもの備え) 出典 Ultimate Intrigue 210ページ 系統:力術;レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、ウィッチ4、ウォープリースト4、オラクル4、クレリック4、サイキック4、スカルド4、ソーサラー4、バード4 発動時間:10分以上;本文参照 構成要素:音声、動作、物質(蠍の尾)、焦点(1,500GPの価値がある、象牙製の術者の小像) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1時間/レベルまで、加えて1d6ラウンド(解除可);本文参照 この呪文はコンティンジェンシィと同様に機能するが、上記の点が異なる。また、この呪文は術者の死後であっても効果を保持するが、その場合は特定の呪文のみ効果を持つ。組み合わせた呪文は、術者の死後1d6ラウンド後に効果を発揮する。組み合わせる呪文を含め、全ての決定はデッドマンズ・コンティンジェンシィを発動した際に決まっていなければならない。これには、マジック・マウスやセンディングのような呪文に含める伝聞や送り先も含まれる)。呪文が物体を目標としたり特定の場所を指定するものであれば、それは目標を術者とするか術者の死体を対象とするものでなければならない。 以下の呪文はデッドマンズ・コンティンジェンシィと同時に発動できる:アニメイト・デッド(術者の死体を自律させ、制御されていないスケルトンあるいはゾンビに変える)、ジェントル・リポウズ、スティンキング・クラウド、センディング、ディスインテグレイト、テレポート・オブジェクト、パーマネント・イメージ、ファイアーボール、マジック・マウス、メジャー・イメージ(持続時間3ラウンド)。 トゥルー・プログノスティケーション (True Prognostication/本当の予言) 出典 Ultimate Intrigue 228ページ 系統:占術;レベル:ウィッチ8、オラクル8、クレリック8、サイキック8、シャーマン8 発動時間:1週間 構成要素:音声、動作、物質(1,000GPの価値がある、珍しい香と強壮剤) 距離:自身 目標:術者 持続時間:瞬間 トゥルー・プログノスティケーションはディヴィネーションと同様に機能するが、100年まで先の未来について見通すことができる。遠く離れた未来は極めて不確定であるため、トゥルー・プログノスティケーションはこのような大きな規模で出来事について知ろうとすると極めて暗号めいた内容になる。 トリガード・ハリューシネイション (Triggered Hallucination/作動条件付き幻覚) 出典 Ultimate Intrigue 227ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];レベル:アーケイニスト6、ウィザード6、オカルティスト6、サイキック6、ソーサラー6、バード6、メイガス6、メスメリスト6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(25GPの価値がある翡翠の粉末) 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:永続あるいは起動するまで、その後1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 この呪文はオーディオヴィジュアル・ハリューシネイションと同様に機能するが、この呪文の虚像は特定の条件が満たされるまで何の効果も表さない。トリガード・ハリューシネイションを使用するには目標の呪文抵抗を克服する必要があるが、条件が満たされるまで、目標は看破のための意志セーヴを試みることはない。オーディオヴィジュアル・ハリューシネイションに対する場合と同様、呪文の効果が現れた時点で目標は自動的に意志セーヴを行う。 呪文を発動する際、術者は起動条件を1つ設定する(特定の言葉を聞いたときや、ある種別のクリーチャーを見たときというように)。この呪文を起動する出来事は一般的なものであっても良いし、望む程度に複雑なものであっても良いが、属性のように五感で明らかにわからないものであってはならない。トリガード・ハリューシネイションは起動条件を考慮する際、目標の感覚を使用する。 トレイス・テレポート (Trace Teleport/瞬間移動の追跡) 出典 Ultimate Intrigue 226ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト5、ウィザード5、サイキック4、ソーサラー5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(虫眼鏡) 距離:40フィート 効果範囲:術者を中心とする半径40フィートの放射 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者はこの呪文の効果範囲内で開始されたり終了されたりした(瞬間移動)効果に直ちに気づくようになる。呪文の範囲は術者から放射されており、術者が移動するとともに移動する。術者は呪文の範囲内から起動された全ての(瞬間移動)効果の起点と、呪文の効果範囲内で終了した(瞬間移動)効果の着点を正確に把握する。さらに、術者は1時間前までに生じた(瞬間移動)効果の残留した痕跡を同様の形で理解できる。術者はこの呪文が発動されたか時期を、分単位で本能的に理解する。 この呪文で(瞬間移動)効果の起点あるいは着点を識別したなら、術者は1ラウンドかけて起点1つあるいは着点1つを精査することができる。そうするなら、術者は術者レベル判定(DC=11+(瞬間移動)効果の術者レベル)を行う。この判定には、効果が発生してから1分経過するたびに-5のペナルティを受ける。成功したなら、識別したのが起点だったならその着点、識別したのが着点だったならその起点について、わずかな映像を見る。この映像は術者がその範囲を見るのに十分な長さはあるが、詳細に調べられるだけの時間はない。これによってその場所の地理的な情報を得ることはない。そのため、テレポートのような呪文を発動するには十分ではない。例え再度トレイス・テレポートを発動したとしても、術者は術者レベル判定を再挑戦することはできない。 トレイド・アイテムズ (Trade Items/アイテムの交換) 出典 Ultimate Intrigue 226ページ 系統:召喚術(瞬間移動);レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、サモナー3、サモナー(アンチェインド)3、スカルド3、ソーサラー4、バード3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(5ポンド/レベル以下の、手にしている物質1つ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:5ポンド/レベル以下の重量の物体1つ 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 術者はこの呪文の焦点具として使用した物体と目標の物体の場所を、即座に入れ替える。目標の物体が術者の手に出現し(手に持てないようなものなら、術者のマスの地面に落下する)。2つの物体の間に強いつながりがあれば、この呪文に抵抗するのはずっと難しくなる。このつながりは以下の表に示されている。修正値は累積する。 類似性 DC 2つの物体が同種の物体(「鍵」、「剣」、「巻物」など)である +1 2つの物体が同じ材質で作られている +1 2つの物体が同じ重量(1オンス以内)である +1 2つの物体は同じセットの一部であるか、同じ塊から作られた +2 目標の物体は焦点具のアイテムより高価である -2 目標の物体は絆の品のように、所有者と強いつながりを持つ -2 ドレス・コープス (Dress Corpse/死体の装飾) 出典 Ultimate Intrigue 212ページ 系統:死霊術;レベル:アーケイニスト2、ウィザード2、ウィッチ2、ウォープリースト2、オラクル2、クレリック2、ソーサラー2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(酢漬けのニシン) 距離:接触 目標:接触した死体1つ 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は死体の肉と骨に、術者の選んだ設定に合うように変える。この呪文は紛れも無い傷や痣、その他、目標の死の状況に関するちょっとした手がかりを生み出したり隠したりすることができる。また、死に至る時期をごまかし、今まさに、何らかの手段で殺されたように見せかけることもできる。例えば、術者は元からなかったかのように傷を塞いでしまったり、首の痣を変えたり、体内の毒の痕跡をなかったものにしたり、死体の肌に焼かれた印を残したり、飢えて死んだように痩せさせたりすることができる。この呪文は四肢の欠損のような肉体の大規模な変化を隠すことはできないし、骸骨に肉をつけたり肉のついた死体を骸骨にしたりすることもできない。死体の外見を全く違うものにしてしまうこともできない。 死体を近くで観察したものは〈知覚〉判定(DC=10+術者の術者レベル)を行い、成功すれば死体の傷(や何らかの欠損)が自然のもので無いことはわかるが、呪文が発動される前にしたいがどんな姿であったかを識別することはできない。〈治療〉判定(DC=15+術者の術者レベル)に成功して近くで観察したものは、目標の傷が偽りであることがわかるだけでなく、元の傷がどのようなものであったかも見破ることができる。 トレチャラス・テレポート (Treacherous Teleport/裏切りの瞬間移動) 出典 Ultimate Intrigue 227ページ 系統:召喚術(瞬間移動)[詭計];レベル:アーケイニスト6、ウィザード6、ウィッチ6、オカルティスト6、サイキック6、サモナー6、サモナー(アンチェインド)6、スピリチュアリスト6、ソーサラー6、メイガス6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声 距離:自身および接触 目標:術者および接触した物体または他の接触した同意するクリーチャー1体以上 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可かつ意志・無効(物体);呪文抵抗:不可かつ可(物体) この呪文はテレポートと同様に機能するが、術者は自分とともに移動する任意の数のクリーチャーを選び、意図的に大失敗を引き起こすか、本来の到着地点と外見の似た異なる場所に到着させるか、その両方を引き起こすかすることができる。 トレチャラス・テレポートを技能判定で識別しようとすると、誤ってテレポートとして識別する可能性がある。 ノウ・ピアリッジ (Know Peerage/貴族理解) 出典 Ultimate Intrigue 218ページ 系統:占術[精神作用];レベル:アーケイニスト2、インクィジター2、ウィザード2、ウォープリースト2、オカルティスト2、オラクル2、クレリック2、サイキック2、スカルド1、ソーサラー2、バード1、パラディン1、ミーディアム1、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(使用人の上着から取った糸) 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は自分の貴族への知識を目標に分け与え、目標が貴族の家系の一員を識別し、紋章を他と区別し、王宮の舞踏会や他の重要な社交イベントで各人物を識別できるようになる。目標は貴族の各個人、貴族の家名、家紋、押印、紋章、そのほかの印を識別する。目標は術者の〈知識:貴族〉のランク数に等しいランクを〈知識:貴族〉に割り振っているものとして扱う(最大5、最低0)。目標が術者より高いランクを〈知識:貴族〉に割り振っている場合、自分のランクを使用して良い。加えて、この結果を加味した〈知識:貴族〉判定の合計修正値が+0以上になったなら、DC10以下の〈知識:貴族〉判定に自動的に成功する。 パークス・オヴ・ルーモアズ (Pox of Rumors/悪い噂) 出典 Ultimate Intrigue 222ページ 系統:心術(強制)[精神作用、呪い];レベル:アーケイニスト7、ウィザード7、ウィッチ7、オラクル7、クレリック7、サイキック7、スカルド5、スピリチュアリスト5、ソーサラー7、バード5、メスメリスト5 発動時間:8時間 構成要素:音声、動作、物質(目標との物理的なつながり;本文参照) 距離:本文参照 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効、その後意志・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 術者は呪文を発動した際に指定した種類の悪い思い込みや噂を引き寄せるよう、目標に呪いをかける。目標が呪いを無効化するための最初のセーヴに失敗したなら、目標が居住地で過ごした一日毎に、目標は意志セーヴを行わなければならない。セーヴに失敗したなら、目標は術者が指定した不利益な噂が本当であると思わせる発言や行為を偶然行ってしまう。目標が噂の性質に気づいていない場合、この2度目のセーヴにはー4のペナルティを受ける。最初のセーヴに失敗した後、居住地の住人それぞれの目標に対する態度は1段階悪いものとなる。セーヴに追加で失敗するたびに、目標は集中的な嫌がらせの犠牲者になる。住人の一団が目標をなじったり攻撃したり、噂が犯罪に関わるものであれば権威に調査を依頼されることさえあり得る。 この呪文は目標がどれだけ離れても発動できる。セーヴの難易度は術者の目標に対する知識とそのクリーチャーに関連する物理的なつながりによって決まる。目標はこの呪文に対する意志セーヴに、スクライングに適用されるものと同じボーナスとペナルティを受ける(これには、目標が別の次元界にいることによる+5のボーナスも含まれる)。ただし、パークス・オヴ・ルーモアズは物質要素として所有物や衣服を持たずに発動することができないため、これらを使用したことによるペナルティを受けることはなく、目標の肉体の一部を使用した場合の-5のペナルティだけを受ける。パークス・オヴ・ルーモアズは呪いであり、持続時間が過ぎるない限り、リムーヴ・カースあるいは同種の呪文によってのみ解呪できる。 パーマネント・ハリューシネイション (Permanent Hallucination/永続的な幻覚) 出典 Ultimate Intrigue 221ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];レベル:アーケイニスト7、ウィザード7、サイキック7、ソーサラー7 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:永続(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 この呪文はオーディオヴィジュアル・ハリューシネイションと同様に機能するが、術者の作り出した虚像は視覚、聴覚、嗅覚、触覚、温感を持ち、虚像は複雑な脚本に従う。術者が精神集中していなくても虚像は脚本に従い、脚本に従って目標の知覚した刺激に反応する。カンパするためにセーヴを行う多くの幻術とは異なり、目標がパーマネント・ハリューシネイションを看破すると、目標はその時点で効果を完全に終了することを選択できる。 バウンティフル・バンクウェット (Bountiful Banquet/豊富なごちそう) 出典 Ultimate Intrigue 205ページ 系統:召喚術(創造);レベル:ウォープリースト4、オラクル4、クレリック4、シャーマン4、スカルド4、ドルイド4、バード4、ハンター4 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(七面鳥の骨) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:クリーチャー2体/レベル向けの会食 持続時間:1時間;本文参照 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は美しく美味しいごちそうを召喚する。このごちそうにはオードブルと4品のコース料理、大量の飲み物で構成される。食事はそれぞれの料理に合わせた、豪華なトレイや洗練された覆いをかけられたお盆に並べられている。席の配置や給仕道具も、豪華なテーブルクロスや装飾とともに現れる。呪文は家具を作り出すことはないが、ごちそうは今あるテーブル(や周辺の類似の物体)に合わせた形で現れる。 ごちそうとその他の装飾は1時間しか持続しないが、参加したクリーチャーは栄養を補充でき、24時間の間飢えを満たす。食事の細かい内容を制御することはほとんどできないが、術者は各コースにどのような料理を出したいか、どのような飲み物が提供されるかを指定することができる。術者がどの種別の呪文の使い手であるかに応じて、ごちそうは自動的に調整される。例えば、ドルイドがこの呪文を発動すれば、天然の漿果や動物の丸焼き、甘い蜜を薄めた飲み物(発酵していることもある)が提供され、銀食器ではなく木の皿と箸が、ナプキンではなく大きな葉っぱが使われるだろう。 パック・エンパシー (Pack Empathy/群れの共感) 出典 Ultimate Intrigue 221ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト3、インクィジター3、ウィザード3、ウォープリースト3、サモナー3、サモナー(アンチェインド)3、スピリチュアリスト3、ソーサラー3、ドルイド3、ハンター2、ブラッドレイジャー3、ミーディアム2、レンジャー2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:術者に加え同意する生きているクリーチャー1体/3レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 目標の間に直接的なつながりを生み出す。それぞれが相手の全体的な感情の状態を感じることができる。それにより、基本的な感情の概念(ストレスの増加による危険の警告など)を伝えることができる。この呪文が目標に発動されると、同じ次元界に存在する限り、互いの距離は呪文に影響を与えない。対象がその次元界を離れた場合、または死亡した場合、呪文はその目標に対して機能しなくなる。 ハンディ・グラップネル (Handy Grapnel/見事な引掛け道具) 出典 Ultimate Intrigue 215ページ 系統:変成術;レベル:アーケイニスト1、インクィジター1、ウィザード1、ソーサラー1、ハンター1、レンジャー1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(矢じり1つ) 距離:接触 目標:ロープに似た物体1つ、長さ50+5フィート/レベルまで 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:頑健・無効(物体);呪文抵抗:不可 術者は目標のロープを縮め、アロー、ボルト、同種の矢弾1つに変形させることができる。この矢弾は中型かそれより大きい物体に対して発射することができる。AC 5+対象の物体の硬度に対する攻撃ロールに成功すると、ハンディ・グラップネルはその物体に命中し、鉄製のひっかけ鈎と同じ強さでその物体に埋め込まれる。 移動アクションとして、術者は矢弾からロープを伸ばすことができる。術者がロープの長さ以下の距離にいて、片手があいていれば、ロープの終端を手で掴むことができる。別の移動アクションとして、術者はハンディ・グラップネルを縮めて埋め込まれている側に引き寄せるように命じることができる。これにより、ロープの終端を持つクリーチャーあるいは終端につないだ物品は、1ラウンドに50フィートの速度で引き寄せられる。 埋め込まれると、ロープは登攀など、通常のロープとして使用できる。ロープは一度に術者レベルごとに200ポンド(最大1,000ポンド)までのものを支えることができる。重量上限を超えると、ハンディ・グラップネルは物体から外れ、ロープが支えていたクリーチャーや物体は落下する。 グレーター・ピースボンド (Peacebond, Greater/上級保安拘束) 出典 Ultimate Intrigue 221ページ 系統:防御術;レベル:アーケイニスト5、インクィジター4、ウィザード5、ウィッチ5、オカルティスト4、サイキック5、ソーサラー5 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:武器1つ/レベルまで、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 呪文が発動される際に目標の武器が鞘に収められたり吊り下げられていた場合、この呪文はピースボンドUCとして機能し、目標の武器を所有者の肉体や武器の鞘やホルスターの中に封じる。この武器を取り出そうとするものは標準アクションとして【筋力】判定に成功しなければならない。判定の成否に関わらず、この行為は機会攻撃を誘発する。この呪文で要求される【筋力】判定のDCは、呪文のセーヴDCに等しい。 呪文が発動される際に目標の武器が鞘に収められていなかったり、吊り下げられていない場合には、その武器は鞘に収められようとする。使用者は、それを止めるために【筋力】判定に成功しなければならない。この方法で鞘に収められたり吊り下げられたりすると、上に示したように引き抜くのが難しくなる。誰も所持していない武器に対して使用し、その武器が鞘に収められたり吊り下げられたりしていない場合、自動的に現在の位置に固定され、拾おうとするのに標準アクションと【筋力】判定が必要となる。使用者がその武器に対する鞘や下げるための紐を持っていない場合、【筋力】判定に失敗すると武器は地面に落下し、誰も所持していない武器と同じように拾うために【筋力】判定が必要となる。 ヒドゥン・プレゼンス (Hidden Presence/隠された存在) 出典 Ultimate Intrigue 216ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アーケイニスト2、インクィジター2、ウィザード2、ウィッチ2、サイキック2、スカルド2、ソーサラー2、バード2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(ケシの抽出液でできた目薬) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体/3レベルまで 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標が自分の存在に気づかないようにする。術者の存在を目標の精神から消してしまうことで、目標に気付かれないようにする。目標は術者を見たり、その声を聞いたり、匂いを嗅いだり、感じたり、味わったすることはできない。これには、鋭敏嗅覚、擬似視覚、振動感知、非視覚的感知のような、変則能力や超常能力に属する感覚も含まれる。彼らはいかなる手段によっても術者の位置を特定できず、呪文の対象とすることもできない。 術者が攻撃や目標の周囲に明らかな脅威や直接脅威を及ぼす行為を行わない限り、目標は術者の行動に気づかないままだ。術者が目標のクリーチャーのいずれかを攻撃すれば、呪文の効果は終了する。目標以外のクリーチャーを攻撃したり、目標が見ることのできる大きな物体を動かしたりするなど、目標の周囲に持続的で明らかな変化をもたらす行動を取ると、目標は直ちに新たなセーヴィング・スローを行う。 ビルド・トラスト (Build Trust/信頼の構築) 出典 Ultimate Intrigue 205ページ 系統:占術;レベル:インクィジター2、ウォープリースト2、オラクル2、クレリック2、スカルド2、バード2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(1GP) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は自分に対する肯定的な評価と仲間意識を高めるために、目標塗装後に作用する最良の感覚を得る。術者は目標とのやり取りで行う全ての【魅力】判定と【魅力】基準の技能判定に+2の状況ボーナスを得る。加えて、目標とやり取りする際に【魅力】判定や【魅力】基準の技能判定に失敗した時、術者は1回の割り込みアクションとしてその判定を再ロールすることができる。この再ロールを行うと、目標はこの呪文を終了させるために新しいセーヴィング・スローを行える。呪文が終了しても目標は敵対的になることはないが、新しい信頼から覚めるのである。目標に攻撃したり、明確に敵対的な行為をとったりすると、この呪文は自動的に終了する。 伝手ルール(Ultimate Campaign 148)を使用している場合、この呪文の持続時間の間、目標の術者に対する信頼レベルは1増加する。また、個人への感化ルール(Ultimate Campaign 148)を使用している場合、術者が察知判定に成功したかのように、術者が目標の感化技能、強み、弱みの1つを知ろうとするために行う最初のセーヴィング・スローに目標は失敗する。 ファブリケイト・ディスガイズ (Fabricate Disguise/変装の構築) 出典 Ultimate Intrigue 214ページ 系統:変成術;レベル:アーケイニスト1、アルケミスト1、アンティパラディン1、インヴェスティゲーター1、インクィジター1、ウィザード1、ウィッチ1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、バード1 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は着ているものや運んでいるもの(変装用具も含まれうる)を使って、衣装を変えたり変装したりする。この呪文は術者の肉体を変えたり、物体の構造を変えることはできない。しかし、かつらの様式を整えたり、化粧やピアスをしたりといった、表面的な変化のために道具を使うことができる。一瞬にして、術者は魔法によらない変装や着替えを行うのだ。変装の有効性を示すために、〈変装〉判定を行うこと。 ファンタズマル・アフリクション (Phantasmal Affliction/幻の苦痛) 出典 Ultimate Intrigue 221ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];レベル:アーケイニスト3、ウィザード3、ウィッチ3、サイキック3、ソーサラー3、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(タラの肝油ひとしずく) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:本文参照 セーヴィング・スロー:意志・看破、その後意志もしくは頑健・無効(本文参照);呪文抵抗:可 術者はクリーチャーに、自分が消耗させる障害にさらされていると信じさせる。目標はその障害が偽りであることに気づくために、意志セーヴを行うことができる。セーヴに失敗すると、クリーチャーは術者が選択した偽りの障害1つの影響を受ける。 呪い/Curse:目標は自分が呪われていると信じ込む。目標は攻撃ロール、セーヴ、能力値判定、技能判定に常に-4のペナルティを受ける。この効果は術者レベル毎に1時間持続する。看破するための意志セーヴの後、目標はこの効果を打ち消すために再度意志セーヴを試みる。 毒/Poison:目標は自分が毒を受けたと信じ込む。肉体能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)から1つを選択する。6ラウンド+術者レベル5毎に追加で1ラウンドの間、毎ラウンド目標は選択した能力値に1d3ポイントのダメージを受ける。毎ラウンド、クリーチャーはダメージを無効化するための頑健セーヴを行うことができ、成功すれば以後のダメージも受けることがなくなる。 衰弱/Wasting:目標は自分が消耗性の病気にさらされていると信じ込む。毎日、クリーチャーは1d4ポイントの【耐久力】ダメージを受け、疲労状態になる。頑健セーヴに成功すればこのダメージを無効化できる。2回連続でセーヴに成功すれば、この効果は終了する。 障害は完全にクリーチャーの精神の中に存在するものである。そのため、ファンタズマル・アフリクションはニュートラライズ・ポイズンやリムーヴ・ディジーズのような効果で治療することはできず、あるいはディレイ・ポイズンや〈治療〉の効果を受けることもない。この状況においては、通常の完全耐性は適用されない(しかし、幻術を看破するための意志セーヴに+4のボーナスを得る)。この障害から受けた【耐久力】ダメージによって目標は死亡しない。その代わりに、目標は他の能力ダメージのように気絶状態になる。ファンタズマル・アフリクションは呪文効果であり、通常通り解呪される。 プレシボー・イフェクトOAはファンタズマル・アフリクションを無効化し、解呪する。 グレーター・フォールス・ヴィジョン (False Vision, Greater/上級偽の映像系統) 出典 Ultimate Intrigue 214ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト7、ウィザード7、サイキック7、スカルド6、ソーサラー7、バード6、メスメリスト6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(500GPの価値があるヒスイの立方体) 距離:本文参照 目標:クリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:不可 この呪文はフォールス・ヴィジョンと似た形で作用するが、幻を近くの範囲に出現させる代わりに、特定の個人に結びつけ、遥かに離れた場所から出現させることができる。この呪文はいかなる距離からでも発動することができる。セーヴDCは術者が持つ目標に関する知識とそのクリーチャーとの間にある肉体的なつながり(もしあれば)によって決まる。目標はスクライング呪文に適用されるボーナスとペナルティと同様のボーナスあるいはペナルティを、この呪文に抵抗するための意志セーヴに受ける。これには、目標が他の次元界にいる場合に受ける+5のボーナスも含まれる。 この呪文で作られた幻は目標とともに移動し、固定されていない。幻像は目標、目標の周辺状況、目標の周辺にいる特定のクリーチャーや物体がどう認識されるかに影響を与えることができる。目標、そして術者が指定した特定のクリーチャーや物体を、指定した他のクリーチャーや物体として見せたり、全く見せないようにしたり、外観を変更しなかったりすることができる。目標の周辺については、目標がどこか別の場所にいるように見せるか、見慣れた特定の場所として見せるか、想像上の一般的な場所に見せかけるかを選ぶことができる。術者は呪文に精神集中することで、外観に呪文が影響する形を変更することができる。また、実在しないクリーチャーや物体があるように錯覚させたり、実際の動作とは異なる動きをしているように見せかけることもできる。これらを行う場合、術者は精神集中をしなければならない。精神集中をしていない場合、幻は止まったままになる。この呪文は視覚、聴覚、触覚、嗅覚、温感を提供する。 この幻術は占術(念視)呪文で観測した相手にのみ作用し、自分で直接見ているものにはなんの効果もない。 フォールス・ビリーフ (False Belief/偽りの信念) 出典 Ultimate Intrigue 214ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:サイキック2、スカルド2、バード2、メスメリスト2 発動時間:10分、加えて変更された記憶の時間 構成要素:音声、動作、物質(レモン果汁と羊皮紙の歯切れ) 距離:接触 目標:接触した同意するクリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者はモディファイ・メモリーに似た形で一時的に目標の記憶を変化させ、1時間までの記憶を消したり、変更したり、埋め込んだりすることができる。この呪文の持続時間が終了すると、目標の本当の記憶が戻ってくる。そして偽りの記憶はまるで夢のように、ぼんやりとした概要のほかはほとんど消え去ってしまう。この偽りの記憶は目標にとっては本当のように感じられる。そのため、嘘を判別したり、目標に(目標の理解している)本当のことを話させようとしたりする効果は、この内容が嘘であることを識別できない。 フォールス・フューチャー (False Future/偽りの未来) 出典 Ultimate Intrigue 214ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト5、ウィザード5、ウィッチ4、ウォープリースト4、オラクル4、クレリック4、サイキック4、シャーマン4、スカルド3、スピリチュアリスト4、ソーサラー5、バード3、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(100GPの価値がある砕いた翡翠) 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体または物体1つ 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効もしくは意志・看破(本文参照);呪文抵抗:可 術者はこの呪文の効果を受けている目標が将来行うことや、目標のもとに起きる出来事について調べようとする占術を妨害することで、目標の未来を予測する試みを妨げる。目標の本当の行為や経験ではなく、占術は術者がフォールス・フューチャーを発動した際に描いた、本来と異なる未来を目標が経験するかのように示す。目標のクリーチャーは意志セーヴを行い、最初の効果を避けようと試みることができる。また、占術を使用したクリーチャーはこの幻術を看破するために意志セーヴを行える。この呪文は持続時間が終了した後に発動された占術によって、術者がフォールス・フューチャーを使用して不明瞭にした時間の間に目標が実際に何を行ったを明らかにすることは妨げない。 フォールス・フューチャーをアイデンティファイあるいはディテクト・マジックで識別することはできないが、グレーター・ディテクト・マジックならば識別できる。 フォールス・リザレクション (False Resurrection/偽りの蘇生) 出典 Ultimate Intrigue 214ページ 系統:召喚術(招請)[悪、詭計、混沌];レベル:ウィッチ8、オラクル7、クレリック7、シャーマン8 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(10,000GPの価値があるダイヤモンド)、信仰 距離:接触 目標接触した死亡状態のクリーチャー1体 持続時間:1日/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(無害) この呪文はリザレクションとして機能するが、死者の魂を生命へと呼び戻すのではなく、アドヴァンスト単純テンプレートの付与されたシャドウ・デーモン(Pathfinder RPG Bestiary 67ページ、294ページ)を喚び出し、肉体に憑依させる。目標の呪文抵抗を克服することに術者が失敗したなら、目標の魂は呼び出しを拒否することもできるし、修繕された体に(リザレクションと同様に)命を取り戻すことを選択できる。憑依はポゼッションOAと同様に機能するが、目標の体には抵抗する魂が存在しない。フォールス・リザレクションが終了するか、目標の体からデーモンが取り除かれると、デーモンはアビスへと帰り、魂がないが生きている肉体が残される(クローンで作られたものに似た状態になる)。魂がまだ蘇っておらず、魂のない肉体がまだ生きているなら、この肉体に戻ることもできる。これはリザレクションと同様に扱う。肉体が殺されると、デーモンはアビスに帰るが、目標は死亡状態のままである。 フォールス・リザレクションを技能判定で識別しようとすると、誤ってリザレクションと判断する([詭計]補足説明を参照)。観察者が愚かであれば、フォールス・リザレクションのオーラを瞬間的に発動した召喚術効果の残滓であると誤解するだろう。 グレーター・フォールス・リザレクション (False Resurrection, Greater/上級偽りの蘇生) 出典 Ultimate Intrigue 214ページ 系統:召喚術(招請)[悪、詭計、秩序];レベル:オラクル9、クレリック9 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(25,000GPの価値があるダイヤモンド)、信仰 距離:接触 目標接触した死亡状態のクリーチャー1体 持続時間:永続 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(無害) この呪文はフォールス・リザレクションと同様に機能するが、肉体に憑依させるためにヤング単純テンプレートの付与されたベリエ・デヴィル(Pathfinder RPG Bestiary 2 85ページ、292ページ)を喚び出し、フォールス・リザレクションにおいてリザレクションとして機能する全ての要素はトゥルー・リザレクションとして作用する。 グレーター・フォールス・リザレクションを技能判定で識別しようとすると、誤ってトゥルー・リザレクションと判断する([詭計]補足説明を参照)。観察者が愚かであれば、グレーター・フォールス・リザレクションのオーラを瞬間的に発動した召喚術効果の残滓であると誤解するだろう。 グレーター・ブレイク (Break, Greater/上級破壊) 出典 Ultimate Intrigue 205ページ 系統:変成術;レベル:アーケイニスト6、ウィザード6、オカルティスト6、サイキック6、ソーサラー6、ブラッドレイジャー4 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(100GPの価値がある、傷のないプラチナ製の音叉) 距離:30フィート 目標:術者を中心とした30フィートの爆発内にいる、全ての中型かそれより小さい物体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(物体) 術者は破壊のエネルギーを解き放つ。範囲内にある中型かそれより小さい物体は、頑健セーヴに成功しない限り破損状態になる。破損状態の物体がセーヴに失敗すると破壊される。この呪文は魔法のアイテムを破損状態にすることはできるが、破壊することはできない。術者の持つアイテムもこの作用を受ける。 プログノスティケーション (Prognostication/予言) 出典 Ultimate Intrigue 223ページ 系統:占術;レベル:インクィジター6、ウィッチ6、ウォープリースト6、オラクル6、クレリック6、サイキック6、シャーマン6、スピリチュアリスト6、ミーディアム5 発動時間:8時間 構成要素:音声、動作、物質(250GPの価値がある貴重な香と強壮剤) 距離:自身 目標:術者 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は未来を垣間見る。プログノスティケーションはディヴィネーションとして作用するが、この呪文は1年と1日先までの未来を見ることができる。遠い将来は不確定要素が増えるため、プログノスティケーションはもともと暗号めいたディヴィネーション以上に暗号めいている。 ポイゾナス・バーム (Poisonous Balm/毒の癒し) 出典 Ultimate Intrigue 222ページ 系統:召喚術(治癒)[毒、詭計];レベル:ウィッチ5、オカルティスト4、オラクル4、クレリック4、シャーマン4、ドルイド5、ハンター5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:瞬間、その後1時間か起動するまでとその後6ラウンド;本文参照 セーヴィング・スロー:意志・不完全(無害)、その後頑健・無効(本文参照);呪文抵抗:可(無害) 術者は目標の傷を塞ぎ、キュア・シリアス・ウーンズと同様に3d8+術者レベル毎に1(最大+15)のヒット・ポイントを治療する。しかし、その肉体にはわずかな毒が残る。この毒は、術者が起動するまで不活性なままである。意志セーヴを試みることにして成功したなら、回復量は(キュア・シリアス・ウーンズの)半分だけになり、毒を無効化できる。セーヴを行わないかセーヴに失敗したかしたなら、術者は標準アクションとして毒に意識を集中させることで毒を起動することができる。このとき、目標は1d3ポイントの【筋力】ダメージを6ラウンドの間受ける。毒が起動すると、目標は毎ラウンド毒を無効化し、持続時間を終了させるために頑健セーヴを行うことができる。1時間の間毒を起動しない場合、呪文は終了し目標は何の効果も受けない。 ディテクト・ポイズンは不活性状態のポイゾナス・バームを判別するが、そうするにはDC15+術者の術者レベルに対する術者レベル判定に成功しなければならない。技能判定でポイゾナス・バームを識別しようとすると、誤ってキュア・シリアス・ウーンズと識別する。観察者が愚かであれば、ポイゾナス・バームのオーラを瞬間効果の持続するオーラであると勘違いするだろう。 ホロウ・ヒロイズム (Hollow Heroism/空っぽの勇壮) 出典 Ultimate Intrigue 216ページ 系統:心術(強制)[詭計、精神作用];レベル:アーケイニスト4、インクィジター4、ウィザード4、ウィッチ4、サイキック4、サモナー4、サモナー(アンチェインド)4、スカルド3、スピリチュアリスト4、ソーサラー4、バード3、ブラッドレイジャー4、ミーディアム3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) この呪文はヒロイズムとして機能するが、術者は標準アクションとして特別な合言葉を使用することで、呪文の効果を反転させることができる。このとき、術者と目標の距離は中距離(100フィート+10フィート/レベル)以内でなければならない。目標はこの呪文によるボーナスを失い、代わりに攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定にー2のペナルティを受ける。この効果は呪文の持続時間が経過するまで続き、セーヴは行えない。 ホロウ・ヒロイズムを技能判定で識別しようとすると、誤ってヒロイズムと識別する。 グレーター・ホロウ・ヒロイズム (Hollow Heroism, Greater/上級偽りの勇壮) 出典 Ultimate Intrigue 216ページ 系統:心術(強制)[詭計、精神作用];レベル:アーケイニスト7、ウィザード7、ウィッチ7、サイキック7、スカルド6、ソーサラー7、バード6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) この呪文はグレーター・ヒロイズムとして機能するが、術者は標準アクションとして特別な合言葉を使用することで、呪文の効果を反転させることができる。このとき、術者と目標の距離は中距離(100フィート+10フィート/レベル)以内でなければならない。目標はこの呪文によるボーナスを失い、代わりに攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定にー4のペナルティを受ける。この効果は呪文の持続時間が経過するまで続き、セーヴは行えない。また、[恐怖]効果に対してはペナルティはー8に増加する。加えて、術者が呪文を反転させたとき、目標は術者の術者レベルに等しいダメージを受ける。 グレーター・ホロウ・ヒロイズムを技能判定で識別しようとすると、誤ってグレーター・ヒロイズムと識別する。 ポケットフル・オヴ・ヴァイパーズ (Pocketful of Vipers/ポケットいっぱいの毒蛇) 出典 Ultimate Intrigue 222ページ 系統:召喚術(招来);レベル:ウィッチ3、オカルティスト3、シャーマン3、ドルイド3、ハンター3 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(蛇の鱗と牙) 距離:接触 目標:接触した物体1つ 持続時間:1時間/レベル、あるいはチャージ消費まで(解除可) セーヴィング・スロー:頑健・無効(物体);呪文抵抗:不可 術者は接触した物体に魔法の防護を与える。この物体はポーチ、かばん、背負い袋、ポケットと行った容器でなければならない。最初に合言葉を口にすることなくクリーチャーが容器を開けると、1d3のヴェノマス・スネーク(Pathfinder RPG Bestiary 255)が出現し、容器から滑り出てそのクリーチャーを攻撃する。ヴェノマス・スネークは1ラウンド/レベルの間攻撃を続け、その後消滅する。ヴェノマス・スネークは自分が攻撃された場合にのみ、他のクリーチャーを攻撃する。 マジェスティック・イメージ (Majestic Image/威厳ある画像) 出典 Ultimate Intrigue 219ページ 系統:変成術;レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、ウォープリースト4、オカルティスト4、オラクル4、クレリック4、スカルド4、スピリチュアリスト4、ソーサラー4、バード4、ミーディアム4、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(塗料ひとしずくと粘土の玉1つ) 距離:200フィート/レベル 効果:術者の似顔絵を貼り付けた物体1つへ意識を転送する 持続時間:精神集中 セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可 術者は自分の似顔絵をつけた、有効距離内にある物体1つに自分の意識を投射する。これはちょうど、エンター・イメージAPGで特定の画像1つを選択したかのように扱う。周囲を観察し、会話し、自分のいる画像の中を操ることに加えて、術者は近くのクリーチャーとやりとりし、通常通り社交に関する技能を使うことができる。 術者は嘘をつくための〈はったり〉判定と、要求に応じてもらうために行う〈交渉〉判定に+5のボーナスを得る。術者は〈威圧〉判定に+2のボーナスを獲得し、〈威圧〉判定に対するサイズに依存したボーナスとペナルティを決定する目的において、物体のサイズを使用する。 グレーター・マジック・オーラ (Magic Aura, Greater/魔法のオーラ) 出典 Ultimate Intrigue 219ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、オカルティスト3、サイキック4、スカルド3、ソーサラー4、バード3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(羊毛製のハンカチ1枚) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体、あるいは20ポンド/レベルまでの物体1つ 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可(本文参照);呪文抵抗:不可 物体に発動する場合、この呪文はマジック・オーラとして作用する。しかし、術者がグレーター・ディテクト・マジックあるいは同種の呪文で特定の人物が行う独自の呪文発動様式を識別したことがあるなら、その人物が作り出したかのようにマジック・オーラを見せかけることができる。別の用法として、術者は全ての識別を単にあやふやなものにしてしまうこともできる。これにより、誰が呪文を発動したのかをわかりにくくしてしまう。いずれの用法にせよ、物体がグレーター・ディテクト・マジックの対象になったなら、特定の呪文発動を識別するための〈呪文学〉判定に成功しても、観察者が意志セーヴに成功してこの呪文を看破しない限り、自動的に術者の選択したオーラを識別する。このセーヴはマジック・オーラの場合と同様だが、ディテクト呪文は看破のためのセーヴを提供しない)。 クリーチャーに発動する場合、そのクリーチャーにディテクト呪文(および同様の特性を持つ呪文)に反応するようにする。これは、術者が呪文発動時に指定した任意の数の呪文の対象であるかのように作用する。別の用法として、術者は目標のクリーチャーが魔法の効果を一切受けていないものとして反応させるようにすることができる。これは、この種の調査から現在受けている呪文の効果を全て隠してしまう。術者が目標のクリーチャー複数の呪文の目標であるかのように反応させることを選ぶなら、これらの呪文のオーラの固有の呪文発動様式を変更することができる。これは、ちょうど上に示したように、物体に対して使用した時と同様に作用する。 目標がクリーチャーである場合、術者は目標のアーケイン・サイトに対する反応を変えることができる。これにより、クリーチャーが呪文発動能力や擬似呪文能力を有しているかどうかや、その能力が秘術、信仰、念術のいずれか、現在使用できる最も強力な呪文あるいは擬似呪文能力がどれだけの強さかを変えることができる。同様に、目標がグレーター・ディテクト・マジックで観察されたときに、目標がどのように見えるかも変化させられる。これにより、目標が最後に発動した呪文を術者が選択した任意の呪文であるかのように見せかけることができる。 マッチメイカー (Matchmaker/仲人) 出典 Ultimate Intrigue 220ページ 系統:心術(魅惑)[精神作用];レベル:アーケイニスト3、ウィザード3、ウィッチ3、スカルド2、ソーサラー3、バード2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:動作、物質(バラの花びら1枚) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー2体 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:意志・不完全、本文参照;呪文抵抗:可 目標のクリーチャーが互いにロマンティックに惹かれ合うように仕向ける。互いのクリーチャーはセーヴを行い、呪文抵抗があればそれぞれのものが適用される。この呪文が効果を発揮するには、両方が効果を受けていなければならない。クリーチャーの一方が他方に対して非友好的や敵対的な態度であった場合、そのクリーチャーはこのセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 この呪文が目標の通常の性的な好みや他の制限を上書きすることはない。この結果としてロマンティックな感情が不整合を起こす場合、クリーチャーは互いにプラトニックで親密なつながりを感じる。 メイジズ・ディクリー (Mage's Decree/メイジの布告) 出典 Ultimate Intrigue 218ページ 系統:力術;レベル:アーケイニスト6、インクィジター5、ウィザード6、ウィッチ6、ウォープリースト6、オラクル6、クレリック6、サイキック6、サモナー5、サモナー(アンチェインド)5、スカルド5、ソーサラー6、バード5、メスメリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(真鍮製のラッパもしくはトランペット1つ) 距離:1マイル/レベルまで、本文参照 目標:本文参照 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は短い伝文(75文字まで)を口にし、それぞれの目標に即座に転送する。目標は、術者が隣に立っているかのように、はっきりとその言葉を聞く。通常、呪文は呪文の有効距離までの範囲にいる、【知力】が3以上の全てのクリーチャーの中で、特定の条件を満たすものか、特定の条件を満たさないもののいずれかを目標とする。この条件は実際に観測できるものでなければならない。例えば、メイジズ・ディクリーを特定の種族のクリーチャー全てに及ぼすことができる。しかし、観測できない情報に関連する相手、例えば特定の属性や特定のクラスに属するクリーチャー全てを対象とすることはできない。 目標や目標から外す対象として、特定の人物を選ぶことはできない。呪文の有効距離は通常、術者レベル毎に1マイルだが、より小さい範囲に絞ることができる。しかし、呪文の範囲の形状を変えることはできない。 この呪文の特性により、伝文は魔法の力を伝達することはできない。伝文は発話で引き起こす呪文や能力を伝達させることはできない。伝文は術者の使用した言語にかかわらず、声をそのまま転送する。そのため、自動的に翻訳されることはない。声は術者の通常の発話を届けるものなので、この呪文で転送された伝文で術者の声色を変えることは有効である。メイジズ・ディクリーは[言語依存]呪文ではない。目標となったクリーチャーは全て伝文を受け取るが、術者が伝文に用いた言語を理解でない場合、その内容を理解できないかもしれない。 メティキュラス・マッチ (Meticulous Match/細部の一致) 出典 Ultimate Intrigue 220ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト4、インクィジター3、ウィザード4、ウィッチ4、オカルティスト3、スカルド3、ソーサラー4、バード3、ハンター3、レンジャー3 発動時間:10分 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触した物体2つ 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 術者は2つの似たアイテムを比べ、似ているところとそうでないところを理解する。この呪文は完全一致、分類一致、不一致を示すことができる。例えば、血のサンプルは同じクリーチャーの血のものと完全一致する。同じ種からの血であれば分類一致する。異なる種の血や血糊であれば、不一致となる。 別の用法として、似ていないアイテム2つを比べ、関連性があるかを理解することができる。例えば、噛み跡とクリーチャーの歯を比べ、その噛み跡の原因となるクリーチャーを理解することができる。 この呪文は絶対に失敗しないというわけではない――両方が複製であれば、アイテムやクリーチャーは完全一致するのである。例えば、完全一致する一方のナイフで傷をつけたのであれば、他方のナイフでも関連があると判定されるし、双子の血や体組織は完全一致と判定されるかもしれない。 ライフ・オヴ・クライム (Life of Crime/犯罪人生) 出典 Ultimate Intrigue 218ページ 系統:心術(強制)[精神作用、呪い];レベル:アーケイニスト8、アンティパラディン4、ウィザード8、サイキック8、スカルド6、ソーサラー8、バード6、メスメリスト6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(黒い仮面1つ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:永続 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標の中に本能的かつ根源的な悪意を引き起こし、それをあらゆるものに向けざるを得なくなる。目標はチームワーク特技や援護アクションから利益を得ることはできなくなり、他人がしようした無害な魔法効果を同意して受け入れることもできなくなる。 目標は可能な限り〈隠密〉を使用しながら移動し、個人的な目的を進めるために、悪意を持って嘘をつき、他人を騙す。加えて、目標に意識があるなら、1時間毎に(あるいは、戦闘中や負荷のかかる状況では1ラウンド毎に)この呪文のセーヴDCに対して意志セーヴを行わねばならない。失敗すると、目標は1ラウンドの間クライム・ウェイヴの効果を受けたかのように行動する。 ライフ・オヴ・クライムは解呪するのが極めて難しい。ライフ・オヴ・クライムの術者レベルより高い術者レベルで発動されたリムーヴ・カース、あるいはウィッシュ、ミラクル、リミテッド・ウィッシュによってのみこの効果を解呪することができる。 ラングィド・ヴェノム (Languid Venom/緩慢な毒) 出典 Ultimate Intrigue 218ページ 系統:死霊術[毒];レベル:アーケイニスト2、アルケミスト2、インヴェスティゲーター2、ウィザード2、シャーマン2、スカルド2、ソーサラー2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(解毒薬に使用される薬草25GP分) 距離:接触 目標:毒1服分もしくは毒を持つクリーチャー1体 持続時間:チャージ消費されるまで永続(解除可) セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 術者が触れた毒の持続時間を引き延ばす。毒の持続時間は術者レベル毎に1ラウンド伸びる。術者は毒の容器に触れるだけで良いため、接触毒に冒される危険はない。目標はラングィド・ヴェノムに最初に曝された時ではなく、毒の持続時間が終了した時点でセーヴを行う。毒が持続時間の終了の前に中和されたり治療されたりしたなら、毒は無害なままである。ラングィド・ヴェノムの効果を受けた複数の毒に対するセーヴに失敗したなら、通常通り毒の累積する効果を受ける(Pathfinder RPG Core Rulebook 558)。 ラングィド・ヴェノムに気づいたり識別したりするのは難しい。ディテクト・ポイズンや同種の効果は、ラングィド・ヴェノムをよくわからない毒だと識別する。この効果は累積しない。術者レベル判定にはより高いDCのみを使用し、毒を識別するためのDCには2つのうちより高いDCに増加する。 毒を持つクリーチャーに対して発動されると、ラングィド・ヴェノムはそのクリーチャーが生まれながらに持つ毒を次に付与した時に、そのクリーチャーの毒の持続時間を伸ばす。 リインカーネイト・スパイ (Reincarnate Spy/転生する密偵) 出典 Ultimate Intrigue 223ページ 系統:召喚術(治癒);レベル:ウィッチ7、シャーマン6、ドルイド6、ハンター6 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、信仰、物質(2,500GPの価値がある油と、似せるためのクリーチャーの所有物もしくは体の一部) 距離:接触 目標:接触した死亡状態のクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可(本文参照);呪文抵抗:可 この呪文はリインカーネイトとして機能するが、術者は新しい肉体を特定のクリーチャーの姿に似たものにする。これは年齢段階と性別が一致するようになり、サイズ段階が合わない種族の場合再ロールする。目標は類似した特徴を持つため、選択したクリーチャーに化けるために行う〈変装〉判定に+5のボーナスを得る。しかし、依然として、種族が異なることによるペナルティを受ける可能性がある。 この呪文は自動的に、術者に新しい肉体の体の一部(通常は髪ひとふさ)を与える。これはスクライングのような呪文で役立つ。 リスプレンデント・マンション (Resplendent Mansion/華やかな邸宅) 出典 Ultimate Intrigue 224ページ 系統:召喚術(創造);レベル:アーケイニスト9、ウィザード9、サイキック9、ソーサラー9 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、焦点(500GPの価値がある輝石から削り出された要石のミニチュア) 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果:一辺300フィートまでの豪奢な邸宅と、ホラ話1つ/4レベル 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文は巨大な邸宅を1つ作り出す。呪文を発動している間、術者は邸宅の確固たるイメージと望む外観を心の中に持ち続けていなければならない。邸宅は術者の望む数の部屋を持ち、術者の考えていたイメージに沿う形で装飾されている。邸宅の部屋それぞれの目的を想像しておけば、適切な内装がなされる。家具や他の用具は邸宅の中にいる人が通常通り行動できるように準備されるが、壁の外に持ち出されると消滅する。この呪文で作られた備品は魔法による効果を生み出すことはないが、邸宅に持ち込まれた魔法の装置は通常通り機能する。 レスプレンデント・マンションにはメイジズ・マグニフィシャント・マンションと同様の食料と従者が含まれている。 外へ向かう扉や窓のそれぞれはアラームで守られている。術者は自分が発動したかのように、アラームそれぞれについて音声によるものか精神的なものかを選択する。また、これらのアラームは一つ一つ異なる音(音声によるものの場合)あるいは感覚(精神的なものの場合)をもたらし、術者はどの門が使用されたか即座に理解する。 邸宅は他の構造物に占められていない土地区画の上に作られなければならない。山腹などの自然の地形に適合し、そこで必要となる建築物の要件を全て満たしている。邸宅は池や尖った岩のような小さな要素にもかみ合うように作られるが、水やその他の固体でない面の上に作ることはできない。雪や砂丘といった下に固い面があるものの表面は柔らかい場所に作られると、邸宅の土台はその固い面にまで到達する。沼やいつも振動している場所などの不安定な面に作られると、マンションは毎日10%の確率で沈んだり壊れたりする可能性がある。 邸宅は、作成された時に範囲内にいるクリーチャーに害を及ぼすことはない。また、群衆の中や人口の過密している範囲に作り出すこともできない。呪文が発動した時に気づくことなく邸宅の中に巻き込まれたクリーチャーは、完成した邸宅の中に、傷ひとつ受けることなく残ることになる。 ルーモアモンガー (Rumormonger/噂の流布) 出典 Ultimate Intrigue 224ページ 系統:占術;レベル:インクィジター2、サイキック3、スカルド2、バード2、ミーディアム1、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果:噂1つ 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可 術者はこの呪文の音声要素として逸話やちょっとしたニュースを口にし、口コミや他の集団の中での広がりを追跡する。噂を直接術者から聞いた人が有効距離内で噂を口にしたなら、術者の視界内で銀色に輝く。クリーチャーが変装している場合、この輝きは発生しない。ただし、発動時に同じ変装をしていた場合には発生する。術者は有効距離内にいるを聞いたクリーチャー1体を選択して噂を追跡することもできる。そうすると選択したクリーチャーから噂を聞いたクリーチャーが銀色に光る。噂を聞いたクリーチャーが伝達しなくなる(あるいは正しく伝えなくなる)まで、術者は噂の経路を追跡することができる。輝きは術者が伝えた情報と同じものを聞いたクリーチャーのみを識別する。噂のちょっとした装飾はこのつながりを崩さないが、術者が伝えた内容と全く似ていないものになった場合、追跡は終わり呪文は終了する。 別の用法として、術者は自分が聞いた噂を発生源までたどるためにこの呪文を使用することができる。この場合、術者は音声要素として耳にした噂を口にする。術者に噂を話した人物は意志セーヴを行い、成功すればこの効果を終了させる。失敗すれば、銀色の輝きがその人物に噂を伝えた相手まで導いてくれる。この過程は同じ情報を広めた1つ前の人物へと繰り返し続いていく。それぞれの人物は意志セーヴを行うことができる。この流れは誰かがセーヴに成功するか(この場合、呪文は終了し、再びこの噂の追跡を試みることはできない)、噂の発生源にたどり着くかするまで続く。この用法においては、噂の追跡先のクリーチャーが変装していると、噂を話したときと変装内容が変わってなかったとしても、追跡は失敗する。 レッド・ハンド・オヴ・ザ・キラー (Red Hand of the Killer/殺害者の赤い手) 出典 Ultimate Intrigue 223ページ 系統:死霊術;レベル:アーケイニスト5、インクィジター4、ウィザード5、ウィッチ5、ウォープリースト4、オカルティスト4、オラクル4、クレリック4、サイキック5、スカルド4、スピリチュアリスト4、ソーサラー5、バード4、パラディン4、ミーディアム3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(黒いろうそく1本)、焦点(殺された死体1つ、術者レベル毎に1日前までに殺されたもの) 距離:本文参照 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 死体と殺害者の間にある霊的なつながりを描くことで、この呪文の焦点具として使用した死体を殺したものに印をつけられるように力を伝える。これにより、殺害者の罪悪感が肉体に発現する。 殺害者の右手は洗っても取れない赤色で染められる。この色は取り除くことはできない(ただしディスガイズ・セルフや手袋をはめるといった、魔法的あるいは通常の手段で隠すことはできる)。殺害者が人型生物でなかったり、何らかの理由で右手を持っていなかったりする場合、この呪文は代わりに手の形の赤いしみをクリーチャーの体のどこか(腰であることが多い)に出現させる。 この呪文は目標となった支隊を直接殺したクリーチャーにのみ作用する。目標の死に別の形で協力した人物には何の効果もない。もし犠牲者が暴力的でない形で死んだり、直接殺されなかった場合(例えば、クリーチャーが罠によって水で占められた部屋に落ちた後、窒息死した場合など)、この呪文は何の効果も示さない。殺害者はこの呪文の効果に抵抗するために意志セーヴを行うことができる。距離に制限はないが、この呪文を発動した時点で殺害者は同じ次元界にいなければならない。死体がレッド・ハンド・オヴ・ザ・キラーの焦点具として使用されると、再びレッド・ハンド・オヴ・ザ・キラーの焦点具として使用することはできなくなる。
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登録日:2021/02/06 Sat 18 19 18 更新日:2024/09/27 Fri 22 38 00NEW! 所要時間:約 27 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMRP-10 DMRP-11 DMRP-12 コスト踏み倒し サイクル ジョーカーズ ゼニス デュエマ デュエル・マスターズ パーフェクト呪文 プレミアム殿堂 モード 使うのも決断 光文明 光文明の呪文 勝熱と弾丸と自由の決断 呪文 天頂と停滞と水晶の決断 幻想と伝承の決断 水文明 水文明の呪文 氷柱と炎弧の決断 決断サイクル 火文明 火文明の呪文 熱線と照射の決断 生命と大地と轟破の決断 瞬閃と疾駆と双撃の決断 知識と流転と時空の決断 神楯と天門と正義の決断 禁呪と聖句の決断 絶望と反魂と滅殺の決断 自然文明 自然文明の呪文 荒廃と豊穣の決断 買うのも決断 超天篇 超超超天!覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕 邪杯と魔術の決断 闇文明 闇文明の呪文 闘争と成長の決断 零誕! 魔神おこせジョルネード1059!! 青きC.A.P.と漆黒の大卍罪 パーフェクト呪文とは、『デュエル・マスターズ』の呪文サイクルである。 単色版は各文明に1枚ずつ、無色には2枚存在し、名前がそれぞれ《○○と△△と□□の決断(パーフェクト・~)》の形式で統一されている。「~」の部分には各文明の英単語をカタカナにしたものが入る。また、○○、△△、□□には効果に対応した漢字が入る。基本的には漢字と対応した効果の順番は同じものであるが、《知識と流転と時空の決断》のみ最初に登場した呪文とあってか効果と漢字の順番が一部異なっている。 多色版については後述。 漢字の部分から「決断サイクル」、あるいは「完全~」と呼ばれることもある。 各文明毎の特色を表した複数の効果から二つまで選ぶ、命名規則がはっきりしている、高レアといった要素から恐らく元ネタはMagic the gatheringの命令/Commandサイクル。 概要 単色版サイクル一覧水:《知識と流転と時空の決断》 自然:《生命と大地と轟破の決断》 火:《瞬閃と疾駆と双撃の決断》 光:《神楯と天門と正義の決断》 闇:《絶望と反魂と滅殺の決断》 多色版サイクル一覧火/自然:《闘争と成長の決断》 水/闇:《邪杯と魔術の決断》 光/火:《熱線と照射の決断》 闇/自然:《荒廃と豊穣の決断》 水/自然:《幻想と伝承の決断》 光/闇:《禁呪と聖句の決断》 水/火:《氷柱と炎弧の決断》 光/自然:《百威と絆族の決断》 光/水:《理想と平和の決断》 闇/火:《鬼火と魍魎の決断》 無色版ジョーカーズ:《勝熱と弾丸と自由の決断》 ゼニス:《天頂と停滞と水晶の決断》 余談 概要 現状すべてが高レアリティの呪文であり、7種類がスーパーレア、残るものも全てベリーレアとなっている。 この呪文最大の特徴として、以下の共通テキストがある。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►(効果1) ►(効果2) ►(効果3) 呪文ひとつにつき3つの異なる効果を持ち、プレイヤーがどれを使うかを好きに選ぶことができるのである。 しかも単色版サイクルの効果の中には「クリーチャーをコストを支払わずにバトルゾーンに出す効果」が無色以外のもの全てに存在する。 その他の効果も各文明ごとの特色が出ている効果であり、うまく使えば一気に戦況を有利に傾けることが可能なのだ。 さらに、それぞれの呪文の中には呪文自体を唱えやすくする効果を持つものがあり、条件を満たせば手札以外のゾーンから唱えることができるものまで存在する。 まさに「パーフェクト」の名に相応しい強力呪文といえる。 ただし、それぞれの効果ひとつひとつはそれぞれの呪文のマナコスト域では若干損をする効果のものもあり、選択次第では貴重な呪文の効果を無駄撃ちしたことになってしまう場合もある。 今現在のバトルゾーンの状況、試合運び、タイミングなどを考慮し、効果を使い分けて戦うことが求められるため、名前の通り「パーフェクト」な活躍をさせることができるかどうかは、まさしくプレイヤーの「決断」に委ねられるというわけである。 注意点としては、それぞれの効果は「どの効果を使うかを2つ選択した後で、上から順番に処理する。」という裁定になっている。 これはデュエル・マスターズにおいて、呪文の効果は上から書かれている順番で解決していくという原則があるためである。 (ちなみにクリーチャーは一度のアクションで複数の効果が同時にトリガーした場合、好きな順番で解決することが出来る。ややこしい) 単色版サイクル一覧 水:《知識と流転と時空の決断》 知識と流転と時空の決断(パーフェクト・ウォーター) SR 水文明 (4) 呪文 自分の墓地に呪文が4枚以上あり、この呪文が自分のシールドゾーンにあれば、この呪文に「S・トリガー」を与える。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►カードを1枚引く。 ►GR召喚する。 ►相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。 DMRP-10で登場した単色パーフェクト呪文。 記念すべき初のパーフェクト呪文である。 水の選択肢は 知識 ドロー 時空 GR召喚 流転 バウンス の3つ。 自分の墓地に呪文が4枚以上あればS・トリガーになる。 最初に登場したパーフェクト呪文であり、これのみ踏み倒しがGR召喚になっている。 素のコストが4であるという点が非常に優秀であり、手打ちもしやすい、《失われし禁術の復元》などで墓地から唱えることも出来る、など複数回撃つことが容易なデザインとなっている。 GRクリーチャーのバグじみた優秀さ、最悪4マナ2ドローでもそこまで腐りづらいという点から、水の入ったコントロールデッキでは入るスペースがあれば投入される。 DMGP-9th決勝戦第3試合で、【カリヤドネループ】に優勝の栄冠をもたらした「盾」役者。 十王篇環境では主な採用デッキである【カリヤドネループ】が《カリヤドネ》本体の殿堂入りによりほぼ瓦解。加えて超GRゾーンが使えないため2つ目の効果が機能しない新フォーマット「オリジナル」の導入により、環境での使用率は下火になっている。 再録はされたが封入率の低い金トレジャーなので値段も高め……と、いいたいところだが、ほぼアドバンス環境用であるためか他の金トレジャーよりは安め。 前述の通り、このカードのみカード名の○○、△△、□□の部分と効果の順番が対応していない。後に出たカードと合わせるなら《知識と時空と流転の決断》となる。 自然:《生命と大地と轟破の決断》 生命と大地と轟破の決断(パーフェクト・ネイチャー) SR 自然文明 (5) 呪文 この呪文を自分のマナゾーンから唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►自分の山札の上から1枚目を、タップしてマナゾーンに置く。 ►コスト5以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。 ►このターン、自分のクリーチャー1体はパワー+3000され、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる。 DMRP-11で登場した単色パーフェクト呪文。 自然の選択肢は 生命 マナブースト 大地 コスト5以下のクリーチャーをマナから出す 轟破 自分のクリーチャー1体の強化 の3つ。 自然らしくマナゾーンから唱えることが可能になっている。 ぶ っ 壊 れ 。 コスト制限こそあるもののやっぱり進化クリーチャーも出せ、しかもマナゾーンからなので準備も比較的楽。 さらにこの呪文自体もマナゾーンから唱えることが可能なため、コンボデッキが苦手としているハンデスに対して非常に強い。 しかもマナゾーンにあるこのカードをタップして唱えれば緑マナを確保できてしまうため色の合わないデッキにこのカードだけ投入しても機能できる汎用性の高さを持つという何もかも間違えたバケモノ。 弱点としてはコスト踏み倒しメタだが、それも3つ目の効果である程度は対応できる。(疑似マッハファイター付与で踏み倒しメタクリーチャーを殴り倒せる) 揃えれば強力なドローロックが完成する《キキ》+《カイカイ》を一発でG・リンクさせたり、手札も盤面もない状態から《聖獣王ペガサス》や《超聖竜シデン・ギャラクシー》などの、『複数の進化元を必要とする進化Vクリーチャー』をバトルゾーンに着地させることができたり(*1)と、これまでターンを跨がないと成功しないようなクリーチャーコンボが、このカードで一気に揃えることが出来るようになった。 【メルゲドッカンデイヤー】や【白緑ファイブスター】など、この踏み倒し効果をメインに据えた環境デッキもいくつも存在した。 この呪文とクリーチャー2体をマナから踏み倒すと3マナ減ることになるが、それに見合ったリターンをもたらしてくれる「最強のパーフェクト呪文」とも呼ばれる1枚。 あまりにも効果が強力なため常に規制が囁かれる1枚であったが、2020年12月18日にとうとう殿堂入りした。 とはいえ上述の通り「いつかかってもおかしくない」と発売当初から言われるスペックを持つカードだったため、「このタイミングでか」という声こそあれど殿堂入り自体は妥当なもの……というか「むしろ遅すぎだろ」という声も挙がったくらいである。 1枚制限であろうと強いことには変わりがなく、「1枚だけなら……」と手を伸ばすプレイヤーが増え、早期に殿堂入りしたために再録の機会も与えられなかったために殿堂前より値段が上昇。 22年秋頃では通常版ですら4000円を超えていた、値段も最強なパーフェクト呪文。 そして登場から3年半が経ち、とうとう2023年3月20日付でプレミアム殿堂になってしまった。当時の環境でも【4c邪王門】や【青黒緑ハンデス】などを代表とする多くのデッキで使われて続けたため、別れを惜しむ人は多かった。 火:《瞬閃と疾駆と双撃の決断》 瞬閃と疾駆と双撃の決断(パーフェクト・ファイア) VR 火文明 (3) 呪文 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►コスト3以下のクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。 ►このターン、自分のクリーチャー1体に「スピードアタッカー」を与える。 ►自分のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーの最初の攻撃の終わりに、そのクリーチャーをアンタップする。 DMRP-11で登場した単色パーフェクト呪文。 単色パーフェクト呪文の中では唯一のVRである。 火の選択肢は 瞬閃 コスト3以下踏み倒し 疾駆 自軍1体のSA化 双撃 2回攻撃付与 の3つ。 呪文自体の追加効果はないが、サイクル中最も軽いコストとなっている。 手札消費こそ激しいが、踏み倒し効果にはコスト以外の制約は一切存在しない。 そのため墓地進化やマナ進化などの「バトルゾーンに進化元を要求しない」進化クリーチャーと、《ヘビー級ヘビー》を同時に踏み倒して、盤面0の状況からでも一気にQ・ブレイカー持ち究極進化まで持っていったり、SA持ちクリーチャーを踏み倒しながら2回攻撃をつけるなど非常に攻撃的に動くことができる。 また本体コストが3というのも隠れた魅力であり、《サイバー・K・ウォズレック》の能力で《蝕王の晩餐》と一緒に唱えて、《晩餐》で蘇生させたクリーチャーにSAと2回攻撃を付与したりといった使い方も出来る。 あらゆるデッキに入る汎用性はないがその分爆発力に優れた1枚であり、使いこなせれば強力な、「パーフェクト」の名を冠するに相応しいパワーを持つ呪文といえる。 とはいえ登場からしばらくの間は評価に恵まれず(*2)、パーフェクト呪文の中では安価で取り引きされていた(それでも1枚300~はしていた)が、2020年になり【連ドラグナー】が成立すると余りにも強すぎるため規制が確実視されていた《ヘブンズ・フォース》のリペアとして注目され高騰した……が、思いの外ガッツリ規制されたのと裁定変更により閣ループができなくなる等して【連ドラグナー】は環境落ちしたためここでも環境入りを逃す。 その後およそ1年後の2021年11月に相性の良い《蒼狼の大王 イザナギテラス》が登場した事で【鬼羅.Star】に採用されようやく環境入り。その後すぐ抜いた型が主流になったりしたけど効果の優秀さは評価されながらも意外と活躍に恵まれるまで時間のかかったカードである。 2023年10月以降は《芸魔王将 カクメイジン》を切り札とする【赤青マジック】において、アタッカーのアンタップ及び後続の展開手段として主要パーツのひとつに。他の単色パーフェクト呪文に遅れる事4年近くではあったが、ようやく環境に安定して顔を出す運びとなった。 そこから半年以上【赤青マジック】の屋台骨として活躍を続けた結果、安定した3キルを防ぐために2024年8月17日を以て殿堂入り。 単色のサイクルでは最も遅咲きにもかかわらず、最終的にはネイチャーに次ぐ殿堂枠にまで上り詰めることとなった。 ただ、殿堂発表直前の環境では新たに成立した【白黒赤ファイアー・バード】に押されて【赤青マジック】は母数が激減していたので規制は単なる死体蹴りにしかならないとする声もあったりする。 なお、これのみ踏み倒し効果が最初に来ているが、これは冒頭にあるデュエル・マスターズにおける呪文の性質上、「手札から出したクリーチャーに能力を付与する効果が使えなくなる」ということをなくすためだと思われる。(*3) 光:《神楯と天門と正義の決断》 神楯と天門と正義の決断(パーフェクト・ライト) 光文明 SR (7) シンパシー:クリーチャー(この呪文を唱えるコストは、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体につき1少なくなる。ただしコストは0以下にはならない) 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま新しいシールドとしてシールドゾーンに置く。 ►光の「ブロッカー」を持つ進化ではないクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。 ►相手のクリーチャーを1体選び、タップする。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップしない。 DMRP-12で登場した単色パーフェクト呪文。 光の選択肢は 神楯 シールド追加 天門 光の非進化ブロッカー踏み倒し 正義 1体フリーズ の3つ。 自分のクリーチャーがいるほどコストが下がる。 ぶっちゃけ使いづらい。 というのも、踏み倒し効果は光の相棒《ヘブンズ・ゲート》と同じ条件であり、盤面0で踏み倒し効果を2回選択した場合、そちらの完全下位互換にすらなってしまう。 しかし盤面を展開しきった後で《覚醒の精霊ダイヤモンド・エイヴン》等を1マナで出せるのは《ヘブンズ・ゲート》にはない強みである。 実際、ワンショットキルデッキである【白緑ファイブスター】に於いて、上記の「1マナで《エイヴン》を出せる」という特徴を活かし、フィニッシュムーブを決めるための必須パーツとして環境入りしたこともある。 そのため「劣勢をひっくり返す」よりは「優勢を決定づける」力に長けたパーフェクト呪文であるといえよう。 余談だが、元のコストが7のため、パーフェクト呪文の中では長らく《ゲンムエンペラー》がいても無視されない呪文だった。 単色なら2024年現在でも唯一。 実は再録が最も早かったパーフェクト呪文でもある(名場面BEST)。 闇:《絶望と反魂と滅殺の決断》 絶望と反魂と滅殺の決断(パーフェクト・ダークネス) SR 闇文明 (5) 呪文 この呪文を、自分の墓地から唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►相手は自身の手札を1枚選んで捨てる。 ►コスト4以下の闇のクリーチャー1体またはコスト4以下の闇のオーラを1枚、自分の墓地からバトルゾーンに出す。 ►相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-4000する。 DMRP-12で登場した単色パーフェクト呪文。 闇の選択肢は 絶望 セルフハンデス 反魂 コスト4以下の闇クリーチャーまたは闇オーラの蘇生 滅殺 パワー低下 の3つ。 闇らしく墓地からの直接詠唱が可能になっている。 なんといっても墓地から唱えられるのが強い。 何らかの墓地肥やしで落ちてしまっても唱えられる強みもあるが、手札から唱える→墓地から唱えるという単純な動きで、手札消費を1枚に抑えながら相手を妨害することができる。 ハンデス効果は相手が選ぶ一番弱い物だが、これを唱えるマナ域では相手の手札が3枚以下という状況も珍しくないので、2回選んで2枚落とさせるだけでも相手はジリ貧に陥ることも少なくない。 蘇生効果は文明、コストの縛りこそあれど進化クリーチャーでも蘇生可能で、闇オーラにも「オーラ版《デスモーリー》」というべき《斬罪 シ蔑ザンド》など優秀なものが多い。 パワー低下も1体に最大-8000まで叩き込めるため、ちょっとした切札級すらも射程範囲に収めている。 総じてすべての効果が非常に腐りにくく、優秀な1枚といえる。 十王篇以降に始めたプレイヤーからはぶっ壊れ高額カードの筆頭という印象が強いのだろうが、 実は超天篇での登場時点で既に効果の優秀さは証明されていたものの、超GRの展開力及びアドバンテージ獲得能力に対しては焼け石に水だったため、 5コスト使ってパワー4000以下のクリーチャー2体かパワー8000以下のクリーチャー1体しか処理できない(*4) コスト踏み倒しも事前に準備が必要な墓地からな上コスト4以下限定、文明制限もあるのでGR召喚を連鎖できない セルフハンデスなんかした所で《天啓 CX-20》か《サザン・エー》辺りのドローでリカバリーされて終わり と、余り評価は高くなく、場所によっては1000円切る値段で売られていた(*5)。 しかし超GRを徹底的にメタった十王篇環境では【デッドダムド】や【デスザーク】といった闇入りのコントロール気味のデッキで活躍している。 正当な評価を下され一時期は1枚5000円以上の値段で取引されていたが、王来篇以降数度の再録(なんと銀枠とはいえ3000円の構築済みデッキに2枚も収録)を経たことで値段も落ち着き、その後もアビスデッキとの相性の良さから何度か再録された事で更に安価になり、2024年現在では初版シークレットや20th版でもなければ1枚800円前後で手にすることが出来る。デッキ買った方がよくね? 墓地肥やしをメインの動きにするデッキでは、この呪文を複数枚採用することでライブラリアウトをある程度防止することが出来る。(墓地から唱えることで山札回復が出来るため) 10マナある状態で墓地、手札にこのカードが2枚以上ある場合相手にカードを引かされない限りライブラリアウトをしなくなる。 多色版サイクル一覧 単色版の後にぽつぽつと登場し始めた、多色版のサイクル。 一応パーフェクト呪文サイクルの一部として扱われるが、 単色版とは違う命名ルールを持つ 後述するイラストの法則も守っていない コスト踏み倒しに関する効果を持っていない事もある 手札以外から唱えられる効果が無い代わりにコスト軽減やS・トリガー付与が共通効果になっている と、中々毛色が違うように仕上がっている。 1枚目と2枚目の登場にだいぶ間があったが、2色の組み合わせ10通り全てが揃うのはいつになるのであろうか… シークレット版はその呪文と同じ文明を持つクリーチャーが描かれるという共通点が存在する。 火/自然:《闘争と成長の決断》 闘争と成(パーフェクト・)長の決断(バトルグロース) VR 火/自然文明 (5) 呪文 自分のパワー6000以上のクリーチャーがあれば、この呪文を唱えるコストを2少なくする。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶自分の山札の上から1枚目をタップしてマナゾーンに置く。 ▶自分と相手のクリーチャーを1体ずつ選び、その2体をバトルさせる。 ▶クリーチャーではないカードを1枚破壊する。 DMRP-22でまさかの登場を果たした多色版パーフェクト呪文の先駆け。 選択肢は《生命と大地と轟破の決断》の2番目と同じタップインブーストと効果バトルとクリーチャー以外のカード指定除去の3つ。 呪文の追加効果は自分のパワー6000以上のクリーチャーがいれば2コスト軽減。 いずれの効果も5コスト支払って使うには対抗馬が多いため、できる限りコスト軽減を狙いたい。 《禁断英雄 モモキングダムX》との相性が非常に良く、2ターン目に《モモキングダムX》を召喚しておく事で3コスト無条件2ブーストや99999火力を放ちながら1ブーストしたり、相手のタマシードやフィールドとクリーチャーを破壊できたりと非常に柔軟な運用ができるため、両者合わせて【4cガイアハザード退化】で採用され結果を残している。 シークレット版では火・自然レインボーの《無双竜機ボルバルザーク》が描かれている。 プレミアム殿堂なので普通の環境で使えないのはさておき、実際ボルバルザークがいれば軽減効果は発動できる。 水/闇:《邪杯と魔術の決断》 邪杯と魔(パーフェクト・)術の決断(カースマインド) VR 水/闇文明 (5) 呪文 このターン中に、カードがいずれかのプレイヤーの墓地に置かれていたら、この呪文を唱えるコストを2少なくする。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶カードを2枚引き、その後、自分の手札を1枚捨てる。 ▶相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、自分の墓地にあるカード1枚につき、そのクリーチャーのパワーを-1000する。 ▶コスト4以下のタマシードを1枚、自分の墓地から出す。 新シリーズに移行したDM22-RP1で突如として登場した第二の多色パーフェクト呪文。 選択肢は山札から2枚引いた上で1枚捨てる手札交換か、墓地にあるカードの数だけ相手クリーチャーのパワーを-1000するパワー低下か、コスト4以下のタマシードを墓地より場に出す踏み倒しの三択。 呪文の追加効果は条件付き2コスト軽減と1枚目と共通しており、このカードの場合は自分でも相手でも良いので何らかのカードが同一ターン中に墓地に置かれていれば、という緩すぎるもの。 墓地に依存した効果は手札交換と相性が良いため、基本的に第一の効果→第二or第三の効果で発動していく組み合わせになる。 手札を一枚墓地に送ってパワー低下の威力を増強させるか、手札から条件を満たしたタマシードを落として即座に踏み倒すのが良い。 墓地にタマシードが充実していれば第三の効果で一度に二つのタマシードを踏み倒してしまうのも手である。 ゴッド・オブ・アビスでもタマシードは続投する事に加え、新たに低コストで強力な効果を搭載したタマシード/クリーチャーも登場していくため、今後の発展性に期待が持てる1枚。 ただ、アビス・レボリューション以降はタマシードの強化がほぼされなくなってしまったのでちょっと苦しい立場になっている。 環境では【青単タマシード】で活躍。青単デッキではこのカードと色が合わないが、《Drache der'Zen》や《AQ NETWORK》で踏み倒すのが主。 ただしこのカードに合わせて闇文明のカードが採られることもあり、その場合【青黒タマシード】と呼び分けられることも。 ちなみにこのデッキではもっと色が合わない《生命と大地と轟破の決断》も採用された。後のプレ殿カード流石の貫禄と言ったところか。 シークレット版では水・闇レインボーの《∞龍 ゲンムエンペラー》が描かれている。 …あの、この呪文コスト5なのでゲンムエンペラーがいると無効化されてしまうんですが…。 光/火:《熱線と照射の決断》 熱線と照(パーフェクト・)射の決断(ソルフレア) VR 光/火文明 (5) 呪文 自分のターンのはじめにアンタップした自分のクリーチャー1体につき、そのターン中、この呪文を唱えるコストを1少なくする。ただし、コストは1以下にはならない。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶相手のクリーチャーを2体選んでタップする。 ▶カードを1枚引く。その後、光または火のコスト4以下のクリーチャーを1体、自分の手札から出す。 ▶自分のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーはこのターン、バトル中パワーを+4000され、「スピードアタッカー」を得る。 GoA第1弾に引き続き、DM22-RP2で収録された三つ目の多色パーフェクト呪文。 それまで2で固定だったコスト軽減が、自分のターンのはじめにアンタップした自分のクリーチャーの数だけ適用され、最大3まで減らせるように(コッコ・ルピアと同じ1以下にならない効果であるため、1まで減らすことは出来ない。)。 選択肢は相手クリーチャー2体のタップか、1枚ドローした上でコスト4以下の光or火クリーチャーを手札から踏み倒すか、自分のクリーチャー1体にSAとパワーアタッカー+4000を付与するかの三択。 第二の効果→第三の効果で発動すれば《瞬閃と疾駆と双撃の決断》と同じ感覚で速攻の打点が形成可能。 また、第一の効果で相手クリーチャーをタップさせた後にSA付与&パンプアップすれば、厄介なクリーチャーも無理やり突破出来るようになる。 それぞれの効果は悪くないのだが、直接的な除去能力はなかったり、コスト軽減が能動的に発動しにくかったり、踏み倒しも縛りが結構キツかったりと使いにくさが目立つため現時点での評価は控えめ。 シークレット版では光・火レインボーの《超聖竜ボルフェウス・ヘヴン》が描かれている。 コスト7なのでこのカードでの踏み倒しには対応していないが、あちらのcipで《熱線と照射の決断》自体をノーコストで発動する事が出来る。 闇/自然:《荒廃と豊穣の決断》 荒廃と豊(パーフェクト・)穣の決断(デスブルーム) VR 闇/自然文明 (5) 呪文 自分のマナゾーンと墓地に合計8枚以上カードがあれば、この呪文を唱えるコストを2少なくする。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶自分の山札の上から2枚を墓地に置く。その後、カードを1枚、自分の墓地からマナゾーンに置いてもよい。 ▶このターン、相手のクリーチャーすべてのパワーを-1000する。 ▶闇または自然の、コスト3以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンから出す。 ARev期に移行したDM23-RP1でも引き続き収録された多色パーフェクト呪文。 前回のソルフレアとは違い、コスト軽減の最大値は2に戻っている。 マナゾーン及び墓地にカードが合計8枚以上必要なため軽減にはある程度の下準備が必要だが、条件さえ満たせばずっとコスト3で使用できる。 選択肢は2枚墓地肥やしからの墓地から1マナ加速、相手クリーチャー全体のパワーを-1000、闇または自然のコスト3以下のクリーチャーをマナから踏み倒せる。 全体的に痒い所に手が届かない選択肢となっており、第一の効果はこの呪文をコスト軽減して使用できる段階に至るまでに十分にマナも墓地も整っていることが多く、第二の効果は盤面全体にパワー低下をふりまけるが、昨今のパワーラインに対して-1000はあまり意味をなさず、第三の効果はDM23-RP1発売直前にプレミアム殿堂入りした《生命と大地と轟破の決断》の危険性を意識してか、文明縛り追加及びコストの下限がより強く規制されている。 一応墓地からのマナ加速はアンタップインでおけるため何かしらのコンボには使えなくない、かもしれない。 かつてはコスト軽減のための墓地肥やしが容易であり自身が踏み倒し対象に入る、水闇自然型の《絶望神サガ》デッキにおいて採用例があったが、それ以降は音沙汰なし。 シークレット版では闇・自然レインボーの《悪魔妖精ベラドンナ》が描かれている。 この呪文で踏み倒せるクリーチャーではあるが、どちらかというとやはりこの呪文を軽減するために使うクリーチャーである。 水/自然:《幻想と伝承の決断》 幻想と伝(パーフェクト・)承の決断(ミスティックロア) VR 水/自然文明 (8) 呪文 自分のマナゾーンにコスト7以上のカードが4枚以上あれば、この呪文を唱えるコストを2少なくする。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶カードを2枚引く。 ▶相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。 ▶自分の山札をシャッフルし、その後、上から1枚目を表向きにする。そのカードがクリーチャーなら出す。 DM23-RP2でも引き続き登場したパーフェクト呪文。 元のコストが8とそれまで最大値だった《神楯と天門と正義の決断》の7からさらに増え、その影響もあり自力でコスト軽減しても6マナまでしか下がらない。 選択肢は2ドロー、相手クリーチャー1体のマナ送り、山札シャッフルの後デッキトップを表向きにし、クリーチャーなら踏み倒せる。 やはり何と言っても強力なのは第三の効果。 似た効果の《ミステリー・キューブ》のようにクリーチャー以外のカードが捲れたときのマナ加速こそないが、パーフェクト呪文特有の2連打によって何も踏み倒せない可能性は低い。 とはいえ防御気味に使う事は難しい上にコスト8の呪文を踏み倒せるカードは数が少ないため、現状の評価はロマンカード。 シークレット版では水・自然レインボーの《サファイア・ミスティ》が描かれている。 サイキック・クリーチャーであるためこの呪文で直接は踏み倒せない彼女がいるのは不思議だが、このカードの通常版イラストが巨大な扉であること、夫である《サファイア・ウィズダム》の住居の入り口が《ヘブンズ・ゲート》として使われていることと二人は別居中であることを考えると、《幻想と伝承の決断》は彼女の住居の入り口なのかもしれない。 光/闇:《禁呪と聖句の決断》 禁呪と聖(パーフェクト・)句の決断(オラトリオクルス) VR 光/闇文明 (6) 呪文 このターン中に自分のクリーチャーが出ていれば、自分のシールドゾーンにあるこの呪文に「S・トリガー」を与える。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶相手のクリーチャーを1体選び、破壊する。 ▶「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体、自分の手札から出す。 ▶自分の山札の上から2枚を見る。そのうちの1枚をシールド化し、もう1枚を墓地に置く。 半ばお約束となってきたDM23-RP3で登場した一枚。 今度は条件付きのコスト軽減がST付与に変更されており、《知識と流転と時空の決断》に近い性質となった。 その付与条件とは「自軍クリーチャーがバトルゾーンに出る事」。 暴発目的でない限り一見すると意味不明なタイミングでの条件だが、前弾に登場した《聖カオスマントラ》などの相手ターン中に場に出せるクリーチャーとの組み合わせで普通に使っていても相手ターン中にSTとして使用できる。 肝心の選択肢は確定除去、ブロッカーの踏み倒し、シールド追加&墓地肥やしの3種。 確定除去は状況を選びづらい堅実な効果であり、その順番からメタクリーチャーを除去してから踏み倒しに繋げる事が出来る。 踏み倒しは一見《ヘブンズ・ゲート》と同じように見えるが、ブロッカー以外の指定が無いため《∞龍 ゲンムエンペラー》のような光文明を持たないものや《超神星ビッグバン・アナスタシス》のような進化クリーチャーまで踏み倒せる。 シールド追加については一見すると地味だが、単純な防御力は高い上、余った分の選択肢を回す事も出来ると、痒い所に手が届く仕様。 環境では【5cオボロティガウォック】で採用された実績がある。 このデッキでは軽量シノビクリーチャーのニンジャ・ストライクによるS・トリガー化、《頂上縫合 ドギラディス勝3rd》のファイナル革命から唱えて《ゲンムエンペラー》を踏み倒すというまさにキーカードと言っていい役割を担っていた。 シークレット版では光・闇レインボーの《無法神類 G・イズモ》が描かれている。 光文明と闇文明を併せ持った事があるこのクリーチャーはピッタリのチョイスだろう。 名前も「oratorio(聖譚曲)」+「cruz(ポルトガル語で「十字架」の意)」で、縮めれば「オラクル」にもなる為、イメージにも合致する。 通常版イラストも《支配のオラクルジュエル》と同じく本から光線が放たれているイラストである。 水/火:《氷柱と炎弧の決断》 氷柱と炎(パーフェクト・)弧の決断(コールドフレイム) VR 水/火文明 (3) 呪文 自分の墓地に呪文が2枚以上あれば、自分のシールドゾーンにあるこの呪文に「S・トリガー」を与える。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。 ▶自分の手札を1枚捨て、カードを2枚引く。 ▶コスト2以下のエレメントを1つ、自分の手札から出す。 DM23-RP4で登場した、敵対色ではサイクル最後となるカード。 《瞬閃と疾駆と双撃の決断》を参考にしたのか、今度も条件付きでSTを得る上、素のコストも軽くなっている。 条件は「墓地に呪文が2枚以上」。 墓地に呪文が溜まりやすいマジックなどのデッキで発動しやすい。 選択肢は所謂「プリン効果」か《勇愛の天秤》の手札交換モードと同じもの、そしてエレメントの踏み倒し。 プリン効果はSTとして使用した際の攻撃阻止に使える他、自分のターンで相手のブロッカーを機能停止させるのに役立つ。 手札交換効果は単純にドロー手段として非常に有効であり、捨てたカードも《芸魔王将 カクメイジン》などの再利用手段も用意しておくと無駄がない。 エレメント踏み倒しについてはクロスギアやタマシードなども踏み倒せる為、単純に選択肢が非常に多い。 素直にクリーチャーを踏み倒すだけでも《AQvibrato》など強力な物も多く、万能な呪文と言えるだろう。 手札交換としてだけ見ても山札を4枚掘りつつ手札を増やすことができ、殿堂カードの《ストリーミング・シェイパー》を彷彿とさせる。 それに条件付きS・トリガーと盤面干渉に踏み倒しの選択肢も付いていると考えると凄まじい呪文。 全体的に行儀のいい性能だった多色パーフェクト呪文の中で図抜けた性能を誇る。 環境では上記の通りマジックデッキで活躍。 そちらに足りていなかった防御札、リソース札、展開札と言った要素を全て兼ね備えており、環境ではこのカードを前提としてデッキが組みなおされる程。 他にも【ラッカゴスペル】に採用される。こちらには踏み倒し対象のカードは入っておらず、もっぱら色が合う手札交換兼受け札として使われる。 シークレット版では水・火レインボーの《激沸騰!オンセン・ガロウズ》が描かれている。 使い手のオンセン共々「火と水を合わせて温泉!」が決め台詞の彼にはピッタリのチョイスである。 光/自然:《百威と絆族の決断》 百威と絆(パーフェクト・)族の決断(フリースタイル) VR 光/自然文明 (7) 呪文 相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きい相手のクリーチャーがバトルゾーンにあれば、シールドゾーンにあるこの呪文に「S・トリガー」を与える。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶相手の、パワーが一番小さいクリーチャーをすべて、持ち主のマナゾーンに置く。 ▶自分の山札の上から2枚を見る。そのうちの1枚をシールド化し、もう1枚をマナゾーンに置く。 ▶コスト5以下のエレメントを1つ、自分の手札から出す。次の自分のターンのはじめまで、それに「ブロッカー」を与える。 DM24-RP1で登場したカード。自然文明はこのカードの登場によって多色パーフェクト呪文をコンプリートした。 今回も条件付きでSTを得る。条件は「相手マナよりもコストが大きい相手クリーチャーがバトルゾーンにいること」。 一種の不正メタとも言える。最近の速攻は踏み倒すことが多いので条件は満たしやすいが、ビッグマナ相手だと終盤でのトリガー化は難しい。 選択肢はマナへの除去、シールド追加 マナブースト、コスト5以下のエレメントを踏み倒してブロッカーとするもの。 光文明らしく全体的に防御的な能力である。 相手クリーチャーの除去、守りを固めつつマナを増やす、エレメントを踏み倒すことで次のターンに備えることができるため、カウンター性能も高い。 前述の通り速攻デッキに対してトリガー化することが多くなるため、2〜4ターン目に割られたシールドから唱えることができれば破格の効果となるだろう。 また、冒頭で説明した呪文の効果順のルールにより、除去を打った後に踏み倒しとなるため、相手の踏み倒しメタを除去しつつ踏み倒しを狙うことができる。 この場合、選ばない除去であることから《異端流し オニカマス》のようなアンタッチャブルも処理できる一方、それより小さいパワーのクリーチャーがいたり、パワー3000といった中途半端に高いパワーを持つ《単騎連射 マグナム》は除去しきれなくなる場面も考えられる。 シークレット版では光・自然レインボーの《百族の長 プチョヘンザ》が描かれている。 《プチョヘンザ》自身もファイナル革命による大規模な盤面除去と相手クリーチャーへの条件付きタップインによる防御能力を併せ持つため、もしかしたら彼の必殺技的な呪文なのかもしれない。 光/水:《理想と平和の決断》 理想と平(パーフェクト・)和の決断(アルカディア) SR 光/水文明 (4) 呪文 革命2:自分のシールドが2つ以下なら、自分のシールドゾーンから手札に加えるこの呪文に「S・トリガー」を与える。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶自分の山札の上から2枚を表向きにする。その中の光と水のカードをすべて手札に加え、残りを好きな順序で山札の下に置く。 ▶自分の山札の上から1枚目をシールド化する。 ▶コスト3以下のエレメントを1つ選び、シールド化する。 DM24-RP2で登場したカード。このカードにより、光・水文明も多色パーフェクト呪文をコンプリートした。また、同サイクル内で初のSRで、イラストの法則も守っていない割と型破りなカード。 今回も条件付きでSTを得る。条件は「革命2(=シールドが2つ以下であること)」。 過去の裁定により、初期状態のシールド5枚であっても、同時に3枚以上ブレイクされれば条件を達成できるため、トリガー化する場面は多い。 選択肢は光と水のカード補充、シールド追加、コスト3以下のエレメントの盾送りによる除去。 水文明らしい手札補充に、光文明らしい防御的な能力の組み合わせである。 手札補充としてみれば、最大で4枚のカードを獲得できるため、このコストから考えると(多色であるとはいえ)《サイバー・ブレイン》の性能を越している。 シールド追加は能動的に使う場面は少ないだろうが、トリガーとして捲れた時には確実に延命できる優秀な効果。 最後の能力は除去と考えたらエレメントが対象とはいえコスト3以下と範囲が狭いためちょっと微妙だが、自分のエレメントも対象にできるのでシールドを確定させるという手もある。 色から考えれば、《終末の時計 ザ・クロック》などを使いまわせると強力。 どの能力も使えないという場面は少なく、手打ちもしやすいコストであるので非常に使いやすいカードと言える。 色さえ合えば採用が十分見込めるカードであるが、フル活用するならば光と水の文明が中心のデッキ、例えば【白青ギャラクシールド】は全ての能力がデッキコンセプトと合致する。 だが、環境基準で見るとどちらかと言うと【白青天門】での採用実績の方が広く知られているかもしれない。 シークレット版では光・水レインボーの《聖霊超王 H・アルカディアス》が描かれている。 効果であちらを手札に加えられる上に、《H・アルカディアス》の盤面に触れないという弱点を多少カバーできるため相性は良く、実際【白青天門】ではどちらも投入されている。 闇/火:《鬼火と魍魎の決断》 鬼火と魍(パーフェクト・)魎の決断(オーガロード) SR 闇/火文明 (5) 呪文 この呪文を、[火/闇(4)]を支払い、自分のシールドを1つ墓地に置いて唱えてもよい。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶相手のコスト3以下のエレメントを1つ選び、破壊する。 ▶コスト3以下のクリーチャーを1体、自分の墓地から出す。このターン、そのクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。 ▶相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。 DM24-RP2で登場したカード。このカードにより、多色パーフェクト呪文が全種類出揃うこととなった。また、《理想と平和の決断》に引き続きレアリティはSRである。 今回は久々に条件付きでのコスト軽減効果をもつ。条件は「自分のシールドを墓地に置くこと」で、1軽減される。 選択肢はコスト3以下のエレメントの破壊、コスト3以下のクリーチャーにSAを付与した上でのリアニメイト、セルフハンデスの3つ。 注目すべきは2番目のリアニメイト効果。 コスト以外の条件はなく、SA付与もあるため、アタックトリガーが強力なクリーチャーを並べたり、コマンドを使っての侵略戦略には役に立つだろう。 また、この効果で進化クリーチャーを出した場合、進化元にもSA付与は引き継がれる。よって、コスト3以下の墓地・マナ進化クリーチャーと《白騎士の精霊HEAVEN・キッド》を組み合わせることで任意の場所からSAが付与されたクリーチャーを出すことができる。この時、ワールド・ブレイカーを持つクリーチャーを出すと、そのクリーチャー+《白騎士の精霊HEAVEN・キッド》でちょうどトドメを刺さないける。 他の効果も、踏み倒しメタを焼きやすいコスト3以下のエレメントの破壊と最大2枚のセルフハンデスができるので十分強力。 何気に全ての効果が《零龍》の卍誕に必要な儀を達成させることに役立つため、組み合わせて使ってみてもいいだろう。 シークレット版では闇の《CRYMAX ジャオウガ》が描かれている。 同サイクル内では初のレインボーではないクーリチャーである。 無色版 上記のサイクルのいずれにも当てはまらない無色のパーフェクト呪文。 2024年時点では2枚存在する。 ジョーカーズ:《勝熱と弾丸と自由の決断》 勝熱と弾丸と自由の決断(パーフェクト・ジョーカーズ) VR 無色[ジョーカーズ] (4) 呪文:ジョーカーズ G・ゼロ:バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計7枚以上あれば、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶︎バトルゾーンにある、コスト3以下のカードを1枚選び、持ち主の山札の下に置く。 ▶︎このターン、自分のクリーチャー1体は相手プレイヤーを攻撃できる。 ▶︎相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーの能力をすべて無視する。 各文明に遅れて「マスター・ファイナル・メモリアル・パック」で登場した新規パーフェクト呪文(*6)。 ジョーカーズは登場当初、ルール上では無色であるものの、新たな文明として紹介されていたので、ある意味ではジョーカーズ文明のパーフェクト呪文と言える。 その選択肢は《バイナラドア》を思わせるデッキ下への除去、《チョートッQ》を思わせるプレイヤー限定のスピードアタッカー、《あたりポンの助》を思わせるクリーチャー能力の無視の3つ。 呪文自体の追加効果はジョーカーズが持つバトルゾーンとマナゾーンのジョーカーズ枚数を参照する条件によるG・ゼロ。 イラストもジョー編3大切札である《ジョリー・ザ・ジョニー》の銃、《ジョット・ガン・ジョラゴン》の大砲、《勝熱英雄 モモキング》の刀であり、ジョーカーズの集大成であることを感じさせる。 呪文の効果に踏み倒しは存在しない代わりにこの呪文自体が踏み倒せるため、G・ゼロのために並べたクリーチャーに疑似スピードアタッカーを付与するといいだろう。カード除去は範囲こそ狭いが再利用されにくく、能力無視はブロッカーやEXライフ、S-MAX進化やメタ能力も無視できるため、メタクリ―チャーへの対策力は非常に高い。 汎用性では他のパーフェクト呪文に劣るが、G・ゼロによる唱えやすさを活かせるジョーカーズデッキでは存分に活躍できる。 環境では当初ジョーカーズデッキでの採用が目立ったが、G・ゼロを狙わなくても手撃ちや再利用がしやすいコスト4、効果も汎用的といった面から様々なデッキで採用されるようになり、特に《龍素記号wD サイクルペディア》を採用するデッキで多く見られるようになった。 サガループの完成形と言える【青黒赤サガループ】での活躍はすさまじく、成立以降長らく環境トップだった。 ゼニス:《天頂と停滞と水晶の決断》 天頂と停滞と水晶の決断(パーフェクト・ゼニス) SR 無色 (7) 呪文:ゼニス アタック・チャンス:ゼニスまたはアンノウン(自分のゼニスまたはアンノウンが攻撃する時、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい) 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►自分の山札の上から2枚を裏向きのままマナゾーンに置く。 ►ゼニスではない相手のエレメントを1つ選び、持ち主の山札の下に置く。 ►自分の山札の上から4枚を表向きにする。その中からゼニス、アンノウン、無色カードをすべて手札に加える。残りを好きな順序で山札の下に置く。 DM23-EX3 「アビス・レボリューション 邪神と水晶の華」にて登場した、2枚目の無色パーフェクト呪文。 ジョーカーズと同じ無色にしてゼロ文明の始祖でもあるゼニスの呪文となっている。 選択肢は、同弾の目玉ギミックである裏向きのマナこと「水晶マナ」の2ブースト、ゼニス以外のエレメントの確定除去、山上4枚から特定条件を満たすカードをサーチの3つ。 水晶マナを増やす効果は、単純なマナ加速のほかに、同弾に登場した水晶マナを参照する各種能力のサポートとしても活用できる。 除去効果もシンプルに強力で、クリーチャー以外も除去できるため汎用性も高い。 ゼニス・アンノウン・無色カードのサーチはクリーチャーはもちろん、ゼニス持ちのフィールド・呪文やゼニス関連のアタック・チャンス呪文なども引き込めるので、後の展開の選択肢を増やすことができる。 追加効果は、アンノウンまたはゼニスを対象とするアタック・チャンス。 《勝熱と弾丸と自由の決断》同様自身のコストを踏み倒すものだが、アンノウンやゼニス自体が高コストなのでこの呪文を早期に踏み倒すには一工夫必要。 条件を満たせば3マナで出てくるSAの《偽りの希望 鬼丸「終斗」》、水晶マナ4つで召喚でき、自軍全体にプレイヤー限定のSAを与える《「無上」の頂天 シャングリラ・ファンタジア》などが狙い目か。 漫画『デュエル・マスターズ LOST』にて、詳細は伏せながらも公式発表に先駆けて登場している。 作中では男子高校生二人が街中で拾い、光り輝くスーパーレアという事もあって売りに行こうとしたのだが… 余談 イラストには共通の傾向があり、単色の場合は「文明色の背景に3つの武器が浮かんでいる」という構図がすべてのパーフェクト呪文で統一されている。多色版にはかつては「文明色のエフェクトと魔法陣」が共通で描かれていたが、《理想と平(パーフェクト・)和の決断(アルカディア)》が「青空を背にそびえる摩天楼」のイラストで登場したことでこの傾向が崩れることとなった。 上記の通りサイクルのほぼすべてが優秀な効果を持ち、レアリティも高いため、シングル価格は高値で取引されている。特に水、闇、自然の3種類は、全盛期は1枚2000円以上の値段で取引されることもあった。えっ?ゼンノーやボーラスに比べたら安い?かんかくがくるっとる… 《追記と修正と拍手の決断(パーフェクト・アニメヲタク)》超動! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジョーカーズ(無色)版ないの残念。 -- 名無しさん (2021-02-06 18 30 54) (マナチャージを継続し辛いから)6マナ以上優位の法則→(強力サポートの範囲外だから)6マナ以上優位の法則 -- 名無しさん (2021-02-06 19 21 27) ペガサスは6マナだから出せないのでは? -- 名無しさん (2021-02-06 19 57 57) ↑ギガホーンとルルフェンズを踏み倒してギガホーンでペガサスをサーチ、ルルフェンズでペガサスを手札から踏み倒せば出せる。記事の方がちょっと説明不足だけどね。ペガサスに限らず踏み倒し持ち+それとコンボするクリーチャーを一枚で揃えられるからネイチャーはヤバいのよ。 -- 名無しさん (2021-02-06 20 07 52) ルルフェンズと進化元兼進化先サーチさえあればコスト6以下のボルテックス出せるってのは強い。ジャックライドウ+ルルフェンズでシデンギャラクシーとか出せるし -- 名無しさん (2021-02-07 02 40 07) 文明指定なしの踏み倒し、母なる大地とかあったのに何故作ったんや... -- 名無しさん (2021-02-22 06 38 51) 白以外は絶賛大暴れしてるサイクル 白もハズレではないし…… -- 名無しさん (2022-01-03 22 12 47) ついにジョーカーズ版も登場! ただし予約販売品(パーフェクト呪文6枚セット、イラストは松本大先生)に収録の模様 -- 名無しさん (2022-06-26 10 20 36) ↑追記 その後に出るDMEX-19にも収録 -- 名無しさん (2022-06-26 10 33 48) 資産ゲーを加速させたカードのひとつ -- 名無しさん (2022-06-26 10 40 08) 次は青黒の多色でこちらもコスト-2条件があるのでこのサイクルは確定かな? -- 名無しさん (2022-09-12 07 28 27) セット再録おめでとう(鯖落ち瞬殺) -- 名無しさん (2022-09-25 03 57 55) 名前 コメント